Instrukcja obsługi ROBO-PONG 2050/1050

INSTRUKCJA OBSŁUGI ROBOPONG 2050/1050
UWAGA!

WAŻNE INFORMACJE

W robotach Robo-Pong  2050 i 1050 mogą być stosowane tylko piłki 40 mm. Używanie piłek w innych rozmiarach, w tym 38 mm, nie jest zalecane.

Przy podłączaniu przewodu łączeniowego od spodu skrzynki kontrolnej, zawiń kabel wokół metalowej podpórki wspierającej skrzynkę kontrolną, tak jak przedstawiono na zdjęciu na stronie 1. Ułatwi to napięcie kabla i zapobiegnie jego poluzowaniu się. Niezastosowanie się do tego polecenia może doprowadzić do nieprawidłowego funkcjonowania robota i/lub całkowitego rozłączenia się skrzynki kontrolnej od robota.  

Roboty Robo-Pong 2050 i 1050 wyposażone są w specjalne zabezpieczenie ostrzegające, gdy nastąpi  zakleszczenie piłeczki.Skrzynka kontrolna będzie wydawała przenikliwy dźwięk  i zamknie podajnik piłek, gdy tylko wykryje zakleszczenie piłki!Ekran LCD wyświetli również alarm informujący o zakleszczeniu piłki. Nie należy się przejmować –maszyna działa w taki sposób, w jaki została zaprojektowana. Zamknięcie zapobiegnie zniszczeniu przekładni i silnika w podajniku piłek.

Rozwiązanie jest zazwyczaj bardzo proste. Należy wyłączyć skrzynkę kontrolną oraz poruszyć piłkami w kanale centralnym, gdzie są one wkładane do maszyny. W szczególności, należy zidentyfikować piłki, które utknęły w mechanizmie podnoszącym piłki w podajniku. Jeżeli poruszenie piłek nie rozwiąże problemu, oznacza to że problem ma miejsce wewnątrz robota. Przejdź do Instrukcji Właściciela do rozdziału Utrzymanie i Naprawa –tam uzyskasz więcej informacji na temat tego, jak usunąć przednią pokrywę oraz sprawdzić kanał podajnika piłek.

Najczęstszymi przyczynami zakleszczenia piłki są piłki z wgnieceniami lub obce przedmioty znajdujące się w kanale z piłkami. Dodatkowo, należy uważać na piłki w rozmiarze 44 mm. Nowe piłki oraz piłki niższej jakości mogą również spowodować zakleszczenie się piłki. Jeżeli nastąpi to po rozpoczęciu używania nowych piłek, usuń nowe piłki  z maszyny i oczyść je z proszku, który pozostawiany jest na piłeczkach podczas ich produkcji. Upewnij się również, iż używasz w swoim robocie piłek wysokiej jakości (przynajmniej z jedną gwiazdką). Piłki z trzema gwiazdkami przyniosą najlepszy rezultat. Unikaj używania piłek, które mają nierówne szwy, nie są okrągłe oraz nie mają średnicy 40 mm. Sprawdź okrągłość i właściwy rozmiar piłek przy użyciu kontrolera, jakim jest blokada  piłek (tylko w robotach 2050). Zobacz w rozdziale Blokady piłek w Instrukcji Właściciela.

                                             

Roboty do tenisa stołowego Newgy

Instrukcja Właściciela

do modeli 2050 i 1050

 

OGÓLNE INSTRUKCJE

Roboty cyfrowe Newgy obejmują modele 1050 i 2050. Modele te, w porównaniu z ich analogowymi poprzednikami, prezentują niezwykły postęp w technologii robotów do tenisa stołowego. To cyfrowe urządzenie umożliwia dokładniejszą regulację silników,kontrolowaną dobór losowy, szerszy zakres prędkości silnika, tworzenie plików do kontrolowania robota oraz podłączenie do PC, aby przeczytać i zapisać te cyfrowe pliki z i do skrzynki kontrolnej robota.

Aby korzystać z tych nowych możliwości, Newgy zaprojektował system menu, podobny do tych w telefonach komórkowych, który ułatwia zrozumienie każdej funkcji i upraszcza sterowanie. Czerp przyjemność z nowych możliwości, jakie daje ci twój robot.

Roboty Robo-Pong nie wymagają montażu ani narzędzi. Są one wcześniej montowane i testowane w fabrykach zanim zostaną zapakowane i wysłane. Wymagają jedynie szybkiego nastawienia zanim będą gotowe do gry! Poniższe etapy szybkiego nastawienia pomogą ci poprawnie nastawić twojego robota.

Załączamy również DVD, które wyjaśnia nastawianie i działanie, w tym uruchamianie ćwiczeń w trybie ćwiczeniowym oraz tworzenie nowych ćwiczeń w trybie PC. Dodatkowo, DVD zawiera 6 KROKÓW DO LEPSZEGO TENISA STOLOWEGO, które mają na celu nauczenie podstawowych umiejętności niezbędnych w tym sporcie. Video można odtwarzać zarówno w wolnostojącym odtwarzaczu DVD, jak i w komputerze wyposażonym w napęd DVD.

Uby czerpać maksymalne korzyści z twojego Robo-Ponga, najlepiej jest zastosować się do prostych instrukcji ustawień zamieszczonych poniżej i pokazanych na DVD. Następne rozdziały instrukcji omawiają szczegółowo działanie robota, całkowity demontaż, utrzymanie, rozwiązywanie problemów, akcesoria, wymianę części, obsługę i gwarancję. Ogólnie rzecz biorąc, instrukcje te mają zastosowanie do obu modeli cyfrowych za wyjątkiem tych informacji, które są oznaczone wyraźnym napisem, tytułem lub przypisem: 1.dot. tylko Robo-Pong 1050 lub 2.dot. tylko Robo-Pong 2050.

Instrukcja obsługi Robo-Ponga w opakowaniu twojego robota (dla robotów cyfrowych sprowadzanych z USA) wyjaśnia szczegółowo uderzenia tenisowe, rotacje, serwisy, sposób poruszania nogami i inne techniki. Mówi ona również o tym, jak używać robota, aby ćwiczyć sprawność fizyczną i jak powinny korzystać z niego dzieci i dorośli dla rozrywki. Ponadto, na naszej stronie internetowej www.newgy.com znajduje się mnóstwo artykułów szkoleniowych i innych informacji.

Twój robot posiada zapas piłeczek Newgy Robo-Balls 40 mm (dla robotów sprowadzanych ze USA). Robo-Balls są specjalnie dobrane tak, aby zapewnić najlepsze możliwe działanie robota.

Aby zamówić dodatkowe piłeczki, zestawy dla zaawansowanych lub jakiekolwiek inne akcesoria (zobacz na str. 38 i 39 instrukcji anglojęzycznej) lub części, proszę skontaktować się z obsługą klienta Newgy lub odwiedzić naszą stronę internetową. Informacje kontaktowe podane są na okładce instrukcji.

SZYBKIE NASTAWIANIE ROBO-PONGA 1050

Na rysunku na str.3: transformator (transformer), główna część robota (robot body) , pojemnik na piłki (Ball bucket), przedłużenie pojemnika (bucket extender), skrzynka kontrolna (control box), przewód łączeniowy (connector cable), podpórka i pokrętło (bracket & knob), DVD, piłki (tylko z USA).

 

  1. 1.      Sprawdź  wszystkie części.

Odpakuj wszystkie części i sprawdź, czy jakiejś nie brakuje. Jeżeli nie jesteś w stanie zidentyfikować części, poszukaj na niej małej srebrnej etykiety z nazwą części. Jeżeli brakuje jakiejś części, skontaktuj się natychmiast z Newgy. Możesz zachować pudełko i styropianowe kawałki na wypadek, gdybyś kiedykolwiek musiał wysłać gdzieś swojego robota. Jeżeli będziesz chciał podłączyć robota do PC (komputera), aby zaprogramować ustawienia, będziesz potrzebował kabla szeregowego DB-9. Jeżeli twój PC nie posiada portu szeregowego, będziesz potrzebował przejściówki z USB na port szeregowy. Skontaktuj się z Newgy lub twoim dystrybutorem jeżeli potrzebujesz któregokolwiek z tych artykułów.

  1. 2.      Odłącz główną część robota.

Poluzuj nakrętki skrzydełkowe przymocowujące główną część robota do pojemnika piłek. Obróć czarny, prostokątny uchwyt uszczelki o 180 stopni. Wyciągnij robota z pojemnika.

  1. 3.      Przyłącz przedłużenie pojemnika.

Wsuń przedłużenie na wierzch pojemnika tak, aby haczyki na spodzie przedłużenia uchwyciły górną krawędź pojemnika. Przestań przesuwać, kiedy haczyk z przodu przedłużenia obejmie przednią krawędź pojemnika. Konieczne może być podniesienie tyłu przedłużenia nad etykietkę lokalizującą wystającą ponad tylną krawędź pojemnika. Przyłącz ponownie główną część robota do pojemnika przez wykonanie czynności odwrotnych do punktu 2.

  1. Umieść piłki w pojemniku.

Otwórz woreczek z piłkami i umieść je w pojemniku piłek. Umieść dodatkowe piłeczki tenisowe jeżeli je posiadasz. Wszystkie piłeczki muszą mieć średnicę 40 mm.

  1. 5.      Ustaw kąt głowicy.

Przechyl głowicę w dół tak bardzo jak to możliwe. Jeżeli głowica się nie poruszy, poluzuj mosiądzowe pokrętło i następnie dokręć je ponownie po poruszeniu głowicą. Sprawdź, czy słowo „górna rotacja” (topspin) jest na górze otworu zwalniającego piłki (spójrz na rysunki 3, 4 i 5 na stronach 15 i 16, aby uzyskać więcej informacji).

  1. 6.      Umieść robota na stole.

Umieść robota w środkowej części stołu niedaleko linii końcowej, tak jak pokazano na zdjęciu na str. 4. Głowica robota powinna znajdować się wzdłuż środkowej linii stołu (Pozycja robota 1, rysunek 12, strona 18).

  1. 7.      Podłącz kabel do robota.

Włóż jeden koniec przewodu łączeniowego do 5-szpilkowego złącza znajdującego się z tyłu robota, tak jak na zdjęciu. (Zobacz również RYS. 14 na str. 19). Weź drugi koniec przewodu na koniec stołu gracza.

  1. 8.      Przymocuj podpórkę do skrzynki kontrolnej.

Odwróć skrzynkę kontrolną dnem do góry. Weź podpórkę i ustaw otwór w ramieniu podpórki równo na wkładce skrzynki kontrolnej.  Zabezpiecz podpórkę śrubą. Pozostaw skrzynkę kontrolną do góry dnem.

  1. 9.      Podłącz kable do skrzynki kontrolnej.

Weź pozostawiony koniec przewodu na koniec stołu gracza. Włóż przewód do 5-szpilkowego gniazdka na spodzie skrzynki kontrolnej. Następnie wsuń wtyk transformatora do gniazdka typu Jack w skrzynce kontrolnej (zobacz na RYS. 1B, str.6). Jeżeli chcesz przyłączyć PC (komputer) do skrzynki kontrolnej, podłącz wtyczkę (męski koniec) kabla szeregowego DB-9 do żeńskiego portu szeregowego w skrzynce kontrolnej.

  1. 10.  Dopasuj podpórkę do grubości stołu.

Podnieś skrzynkę kontrolną i patrząc wzdłuż gumowej podkładki pokrętła regulującego, podnieś lub obniż wysokość gumowej podkładki tak, aby znajdowała się ona równo z najbliższym znakiem na etykiecie podpórki, który odpowiada grubości wierzchu stołu.

  1. 11.  Przymocuj skrzynkę kontrolną do stołu.

Skieruj szczelinę pomiędzy dwoma gumowymi podkładkami podpórki w kierunku spodu osłony stołu. Wsuń podpórkę na stół.  Prostokątna gumowa podkładka podpórki powinna płasko przylegać do górnej powierzchni stołu. Jeżeli nie przylega płasko, poluzuj lub dokręć pokrętło regulujące aż do momentu, kiedy podkładka będzie płasko przylegała. To nie jest mechanizm blokujący, więc nie przekręć za bardzo! 

  1. 12.  Ustaw skrzynkę kontrolną.

Umieść skrzynkę kontrolną z boku stołu około 0,3 metra od końca. Jeżeli jesteś praworęczny, umieść ją po lewej stronie stołu. Jeżeli jesteś leworęczny, umieść ją po prawej stronie stołu. Włącz transformator do jakiegokolwiek standardowego gniazdka.

  1. 13.  Włóż kabel szeregowy do PC.

Jeżeli chcesz przyłączyć robota do PC (nieobowiązkowe), podłącz żeńską końcówkę kabla szeregowego do otwartego męskiego portu szeregowego DB-9 w twoim komputerze. Jeżeli twój komputer nie posiada portu szeregowego, włóż żeńską końcówkę kabla szeregowego do męskiej końcówki DB-9 w przejściówce z USB na port szeregowy. W końcu włóż męską wtyczkę USB do wolnego portu USB w twoim PC. Stosuj się do instrukcji, które są dołączone do twojej przejściówki, aby zainstalować sterownik w twoim systemie operacyjnym.

  1. 14.   Przygotuj się do gry!

Jeżeli skrzynka kontrolna jeszcze nie jest włączona, włącz ją poprzez naciśnięcie guzika zasilania (zobacz na str. 6). Ustaw szybkość piłek na 8 poprzez naciśnięcie guzika +. Podnieś rakietkę i naciśnij guzik Start/Stop. Piłki zaczną załadowywać się do robota. Zanim pierwsza piłka zostanie wystrzelona, minie około 15 sekund. Zostanie ona wyrzucona na linię środkową stołu z górną rotacją. Aby zaznajomić się z kontrolą i regulacją maszyny, przeczytaj rozdział DZIAŁANIE w instrukcji zaczynający się na stronie 11 tej instrukcji.

 

SZYBKIE NASTAWIENIE ROBO-PONGA 2050

Na rysunku: Instrukcja obsługi (training manual), transformator (transformer), podpórka i pokrętło (bracket & knob), skrzynka kontrolna (control box), gumowe końcówki (rubber tips),  główna część robota i siatka (robot body & net), piłki (balls), przedłużenie boku siatki (side net extender), przewód łączeniowy (cable connector).

  1. Sprawdź wszystkie części.

Odpakuj części i sprawdź, czy żadnej nie brakuje. Jeżeli nie jesteś w stanie zidentyfikować części, poszukaj małej srebrnej etykiety z nazwą części. Jeżeli brakuje jakiejś części, skontaktuj się natychmiast z Newgy. Możesz zachować pudełko i styropianowe kawałki na wypadek gdybyś kiedykolwiek musiał wysłać gdzieś swojego robota. Jeżeli zakupiłeś Pong-Mastera, spójrz na zdjęcie na str. 5, aby zweryfikować obecność wszystkich części. W paczce właściciela znajduje się osobna instrukcja obsługi dla Pong-Mastera. Instrukcja ta opisuje jak należy ustawić i jak działa Pong-Master. Aby pomóc ci oddzielić części robota od części Pong-Mastera, na srebrnych etykietach znajdziesz „RP” przed nazwą części do robota oraz „PM” przed nazwą części do Pong-Mastera.

  1. Wyciągnij nogi podporowe.

Umieść robota na stole z otwartą częścią przednią skierowaną w twoją stronę. Pociągnij zgięte metalowe czarne nogi podporowe w swoim kierunku.

  1. Rozstaw nogi podporowe.

Rozstaw nogi podporowe na boki jak najbardziej to możliwe.

  1. Dołącz rurki podpierające siatkę.

Obróć robota o 180 stopni tak, aby rurki podpierające siatkę były skierowane w twoją stronę.  Chwyć drugą rurkę po twojej prawie stronie i pociągnij do góry, wyjmując ją w ten sposób z otworu, w którym była umiejscowiona. Umieść spód tej rurki w wierzchołku pierwszej rurki po twojej prawej stronie tak jak pokazano na zdjęciu. Powtórz to samo po lewej stronie.

  1. Obniż podstawki na piłki.

Chwyć jedną z podstawek na piłki, podnieś prosto do góry, aby ją otworzyć, chwyć przyległą rurkę podpierającą siatkę i powoli obniż ich pozycję. Uważaj, aby podstawka lub rurka podpierająca nie zatrzasnęły się. Powtórz to samo po drugiej stronie.

  1. Przymocuj robota do stołu.

Podnieś robota za spód centralnego kanału i przytwierdź go do stołu poprzez skierowanie go w dół i przyciśnięcie do końca stołu. Nogi podporowe przejdą pod spód stołu, a przednia płyta podporowa znajdzie się na górze stołu. Centralna część przedniej płyty podporowej powinna znajdować się równo z linią centralną stołu.  Robot będzie utrzymywał się dzięki swojemu własnemu ciężarowi.

  1. Zastosuj się do poleceń 4-5 z ustawień robota 1050.

Zastosuj się do poleceń 4-5 z instrukcji nastawiania Robo-Pong 1050 ze stron 6-9, jednak umieść piłki na podstawkach do piłek zamiast w pojemniku z piłkami.

  1. Przymocuj boki siatki.

Umocuj bok siatki do siatki na stole tenisowym poprzez przesunięcie otworu w przedłużeniu siatki po siatce i dociśniecie. Upewnij się, że bok siatki jest bezpośrednio nad boczną linią stołu.

  1. Zastosuj się do poleceń 7-14 z ustawień robota 1050.

Zastosuj się do poleceń 7-14 z instrukcji nastawiania Pobo-Ponga 1050 ze strony 6.

 

DZIAŁANIE TWOJEGO ROBOTA

CECHY SKRZYNKI KONTROLNEJ (WSZYSTKIE MODELE)

Wszystkie funkcje robota są kontrolowane elektronicznie przez skrzynkę kontrolną. Używa ona programowanego mikroprocesora, aby kierować silnikiem, monitorować czujniki, zarządzać programami oraz wyświetlać informacje na łatwym do odczytania LCD. Kontrolujesz ją za pomocą 8 kolorowych guzików używanych do nawigacji poprzez menu i dostosowywania wartości do każdej funkcji. RYS. 1A i 1B na str. 6 pokazują guzik, połączenia i inne cechy cyfrowej skrzynki kontrolnej.

  1. LCD –wyświetla menu, komunikaty i ustawienia robota w jednym z 6 różnych języków.
  2. GUZIK MOCY (POWER BUTTON) –koloru pomarańczowego, włącza i wyłącza skrzynkę kontrolną.
  3. GUZIK TEST (TEST BUTTON) –koloru żółtego, ma wiele funkcji zależnie od obecnie wybranego trybu. Funkcje te są szczegółowo wymienione w rozdziale TRYBY, zaczynającym się na stronie 13.
  4. GUZIK STOP/START –koloru czerwonego i zielonego, rozpoczyna i kończy uwalnianie piłek. Po przyciśnięciu tego guzika, nastąpi 3-sekundowy ciąg sygnałów, abyś miał czas na przygotowanie się do pierwszego wystrzału.
  5. &     6.   GUZIKI  – (MINUS) i + (PLUS)  -koloru szarego w kształcie strzałek w lewo i w prawo, naciśnij te guziki, aby zwiększyć lub zmniejszyć wartości; jeżeli tego nie zrobisz dostępne będą parametry wybranej funkcji.
  1. &    8.   GUZIKI       ( GÓRA) i        (DÓŁ) –koloru szarego w kształcie strzałek w górę i w dół, naciśnij te guzki, aby kierować się w górę i dół menu.
  1. GUZIK OK/MENU –kwadratowy w kolorze białym, naciśnij ten guzik, aby przejść do głównego menu i wybrać tryb (zobacz na str.13).
  2. ZASILANIE TYPU JACK –włącz zasilanie energią w tym miejscu, aby podłączyć robota do elektrycznego źródła.
  3. ZŁĄCZE 5-SZPILKOWE –włącz jasno szary przewód łączeniowy w tym miejscu, aby podłączyć skrzynkę kontrolną do głównej części robota.
  4. ZŁĄCZE ŻEŃSKIE DB-9 –włącz kabel biegnący od tablicy wyników Pong-Master w tym miejscu. Pong-Master jest sprzętem nieobowiązkowym.
  5. WEJŚCIE NA ŚRUBĘ PODPOROWĄ –wkręć czarną śrubę w tym miejscu, aby przymocować skrzynkę kontrolną do podpórki skrzynki kontrolnej.

 

RYS. 1A (str. 6) SKRZYNKA KONTROLNA DLA 1050/2050 –WIDOK Z GÓRY

RYS. 1B (str. 6) SKRZYNKA KONTROLNA DLA 1050/2050 –WIDOK Z DOŁU

 

SYSTEM MENU SKRZYNKI KONTROLNEJ (WSZYSTKIE MODELE)

Wszystkie funkcje skrzynki kontrolnej są dostępne poprzez system menu. System menu jest wyświetlany na jej ekranie LCD. Ponieważ ekran jest ograniczony i pokazuje maksymalnie 4 linijki po 16 znaków, większość menu będzie miało więcej niż 1 stronę. Dodatkowe strony menu są wskazane przez strzałkę w dolnej lub górnej linii wyświetlacza. System menu funkcjonuje bardzo podobnie do systemów menu w wielu telefonach komórkowych.

Aby sterować systemem menu, po prostu naciśnij guzik ze strzałką w dół, aby przejść do następnej linii. Jeżeli jakaś linii jest wybrana, zmienia kolor –tło staje się czarne, a znaki białe. Linie niewybrane  mają czarne znaki na białym tle. Jeżeli przejdziesz do ostatniej linii, która zawiera dolną strzałkę (jak pokazano na rysunku po prawej stronie na str.7 pokazującym POZYCJĘ L strzałka ta znajduje się na końcu linii CZAS OCZEKIWANIA -WAIT), naciśnięcie guzika ze strzałką w dół odsłoni następną stronę z maksymalnie 4 funkcjami.

Możesz również przejść do góry poprzez menu, naciskając guzik ze strzałką w górę. Jeżeli przejdziesz do najwyższej linii, w której znajduje się strzałka w górę (jak pokazano na rysunku stronie 8 przedstawiającym linię LICZBA -COUNT), naciśnięcie guzika ze strzałką w górę spowoduje przejście do nowej strony z funkcjami.

Jeżeli już wybrałeś funkcję, zmień wartości tej funkcji używając guzików - i +. Jeżeli są to wartości numeryczne, guzik – będzie je zmniejszał, natomiast guzik + będzie zwiększał te wartości. Pojedyncze naciśnięcie guzika zmieni wartość o jeden stopień. Przytrzymanie guzika przyspieszy tempo, w jakim wartości te będą się zmieniały aż do momentu, gdy puścisz guzik.

 

MENU GŁÓWNE (WSZYSTKIE MODELE)

Główne menu służy jako kontrola dostępu do czterech działających trybów. Dostęp może być uzyskany poprzez naciśnięcie guzika OK/Menu. Kiedy ten guzik zostanie naciśnięty, wyświetla się menu główne. Menu główne składa się z pojedynczej strony. Do wyboru są 4 tryby: (1) normalny, (2) ćwiczeniowy, (3) PC oraz (4) Nastawianie. Aby wybrać jeden z nich, najedź na niego i naciśnij guzik OK/ Menu.

WSKAZÓWKA: Naciśnij guzik OK/Menu po wybraniu jakiegokolwiek trybu, aby natychmiast powrócić do głównego menu. Robot przerwie czynność, którą wykonywał w tym momencie i będzie czekał na dalsze twoje polecenia. Jest to zwłaszcza pomocne, jeżeli „zgubisz się” w systemie menu.

 

TRYB NORMALNY  (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb normalny jest używany gdy gracz chce ustawiać wszystkie funkcje ręcznie. W ten sposób zwykle działa większość innych robotów. Tryb normalny jest także trybem domyślnym, gdy skrzynka kontrolna jest po raz pierwszy podłączona do zasilania. Ten tryb posiada 3 strony z funkcjami.

WSKAZÓWKA: Jeżeli kiedykolwiek chcesz powrócić do trybu normalnego, naciśnij guzik OK/Menu dwa razy –bez względu na to w jakim menu się znajdujesz, przejdziesz do trybu normalnego.

SZYBKOŚĆ PIŁEK (BALL SPEED)-ustawia szybkość obracania się silnika. Określa to jak szybko piłeczka jest zwalniana i jak duża rotacja jest na nią położona. Im wyższe ustawienia, tym większa szybkość i rotacja. Ustawienie 0 oznacza, że silnik jest wyłączony i spowoduje to wypadanie piłek z otworu zwalniającego. Maksymalne ustawienie to 30.

POZYCJA L(L POSITION) –ustawia miejsce najbardziej z lewej strony, w które piłka jest wyrzucana. Ustawienie 0 odpowiada najdalszemu kątowi z lewej strony, 5 oznacza środek lewej połowy, 10 oznacza linię środkową stołu, 15 –środek prawek połowy, natomiast 20 oznacza najdalszy brzeg prawej połowy. RYS. 2 na str. 7 ilustruje wszystkie 21 możliwych pozycji (0-20).

Ustawianie pozycji następuje w linii kierunkowej wychodzącej z robota. Wybranie numeru pozycji oznacza, że piłka zostanie wyrzucona gdzieś wzdłuż linii kropkowanej odpowiadającej danemu numerowi. Kąt głowicy, prędkość piłek oraz rotacja określają, w którym punkcie tej linii piłka zostanie wyrzucona.

Jeżeli robot nie jest umieszczony na środku końcowej linii, tory piłki zmienią się zgodnie z położeniem. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz na POZYCJONOWANIE ROBOTA I KONTROLA na stronie 35.

Kiedy POZYCJA L jest już ustawiona, automatycznie zostaje ustawiona POZYCJA R. Jeżeli obie pozycje są takie same, piłka zostanie wyrzucona tylko w jedno miejsce. Jeżeli POZYCJA L i POZYCJA R są różne, wtedy piłka zostanie wyrzucona najpierw w POZYCJĘ L, a następnie w POZYCJĘ R.

POZYCJA R (R POSITION) -ustawia miejsce najbardziej z prawej strony, w jakie piłka może być wyrzucona. Ustawienie to może być zmieniane bez wpływu na POZYCJĘ L. Jednak, jeżeli POZYCJA L zostaje zmieniona, POZYCJA R musi być ustawiona ponownie. Pamiętaj, kiedy ustawienia pozycji L i R są takie same, piłki będą wyrzucane tylko w jedno miejsce. Jeżeli ustawienia te są inne, piłki będą wyrzucane kolejno w obie pozycje.

CZAS OCZEKIWANIA (WAIT) –oznacza czas (przerwę) w sekundach pomiędzy jednym wyrzutem a kolejnym. Prostym sposobem na zapamiętanie tego ustawienia jest pomyślenie sobie: „Jak długo chcę czekać przed następnym wyrzutem?” Jeżeli tempo wydaje ci się zbyt wolne i chcesz krócej czekać, zmniejsz liczbę sekund w linii CZAS OCZEKIWANIA, a wyrzucanie piłek będzie szybsze. Jeżeli tempo wydaje ci się zbyt szybkie i chcesz dłużej czekać, zwiększ liczbę sekund w pozycji CZAS OCZEKIWANIA, a wyrzucanie piłek będzie wolniejsze.

CZAS OCZEKIWANIA może być zmieniany o 0,05 sekundy, w przedziale od 0,35 do 50 sekund. Jednak, najniższe ustawienie jest powiązane z ustawieniami POZYCJI L i POZYCJI R. Im większa różnice pomiędzy L a R, tym dłużej robot musi zaczekać przed wyrzuceniem kolejnej piłki. Dzieje się tak dlatego, że zmienienie pozycji robota zajmuje pewną niewielką ilość czasu. Każda różnica o 2 pomiędzy ustawieniami L i R sprawia, iż kolejne 0,05 jest dodawane do CZASU OCZEKIWANIA.

Na przykład, jeżeli obie pozycje L i R ustawione są na 5 (brak wahań), minimalny czas oczekiwania wynosi 0,35 sekundy. Natomiast jeżeli L ustawiona jest na 0 i R na 20 (różnica wynosi 20), wtedy 0,50 jest dodawane do minimalnego czasu oczekiwania, aby głowica robota miała czas na przemieszczenie się z dalekiej lewej linii bocznej do dalekiej prawej linii bocznej. W tym przykładzie minimalny CZAS OCZEKIWANIA zmieni się z 0,35 na 0,85 sekundy przy różnicy 20 pomiędzy pozycjami L i R. To zapewni, że piłka nie zostanie wystrzelona zanim robot przemieści się na właściwą pozycję.

Należy być świadomym, że CZAS OCZEKIWANIA nie jest doskonały. Ustawienie to może się nieznacznie zmienić z powodu dużej liczby czynników, ale ogólnie, jego dokładność wynosi +- 10 %. CZAS OCZEKIWANIA zostaje ujęty również w kalkulacjach CZASU (CZAS wyjaśniony będzie po LICZBIE).

LICZBA (COUNT) –wskazuje liczbę piłek, jaką robot wyrzuci zanim automatycznie się zatrzyma. Jeżeli LICZBA ustawione jest na 0, zostanie ona zignorowana i robot będzie wyrzucał piłki do momentu aż zostanie naciśnięty guzik Stop/Start.

Jeżeli LICZBA jest ustawiona na więcej niż 0, liczba ta będzie się stopniowo zmniejszać o 1 za każdym razem, gdy piłka zostanie wyrzucona aż osiągnie 0. Jeżeli guzik Stop/ Start zostanie naciśnięty zanim LICZBA osiągnie 0, wyrzucanie zostanie zatrzymane. Naciśnięcie guzika Stop/Start po raz drugi, przywróci w pozycji LICZBA liczbę, która w niej była przed zatrzymaniem. Jeżeli pozycja LICZBA osiągnie 0, nowa liczba musi być ustawiona ponownie zanim będzie ona aktywna.

LICZBA jest zsynchronizowana z pozycją CZAS (omówioną poniżej). Jeżeli liczba się zmienia, czas również natychmiast się zmienia, gdyż jest on iloczynem LICZBY i CZASU OCZEKIWANIA. Na przykład, jeżeli czas oczekiwania ustawiony jest na 61, CZAS wskaże 0:01:01 (1 minuta, 1 sekunda).

CZAS (TIME) -pokazuje jak długo robot będzie wyrzucał piłki zanim się automatycznie zatrzyma. CZAS jest wyświetlany w formacie GODZ: MIN: SEK. Wyświetlenie 1:01:01 wskazuje 1 godzinę, 1 minutę i 1 sekundę.

CZAS ogranicza się do wzrostu CZASU OCZEKIWANIA zaokrąglonego do kolejnej sekundy. Np. jeżeli CZAS OCZEKIWANIA wyniesie 1.50 sekundy, CZAS może być ustawiony na 0:00:03, LICZBA wskaże 2. Jeżeli CZAS zostanie ustawiony na 0:01:30, LICZBA wskaże 60. Jednak, CZAS nie może być ustawiony np. tak 0:01:01, ponieważ to nie jest równomierny przyrost CZASU OCZEKIWANIA.

CZAS jest podobny do LICZBY –ustawienie 0 dezaktywuje tę funkcję, a więcej niż 0 powoduje, że robot pracuje aż do momentu kiedy wartość spadnie do 0. Naciśnięcie guzika Stop/Start zatrzyma odliczanie aż do ponownego naciśnięcia tego guzika.

Ponieważ CZAS i LICZBA są ze sobą trwale związane, łatwiej jest ustalić swój trening poprzez liczbę wyrzucanych piłek lub czas ogólny. Jeżeli jesteś przyzwyczajony do ćwiczenia ze 100 piłkami, ustaw LICZBĘ na 100 i robot automatycznie obliczy czas, jaki zajmie wyrzucenie 100 piłek. Jeżeli wolisz ustawiać swoje ćwiczenia na podstawie czasu, ustaw czas, na przykład, na 0:03:00, aby wykonywać ćwiczenia przez 3 minuty, po których robot automatycznie się zatrzyma. Jeżeli nie chcesz używać ani CZASU ani LICZBY, żeby zatrzymać wyrzucanie piłek, ustaw je na 0 i wtedy możesz kontrolować wyrzucanie piłek ręcznie przez naciskanie guzika Stop/ Start.

WSKAZÓWKA: Ponieważ CZAS i LICZBA mogą być ustawione na bardzo wysokie wartości, istnieje sztuczka, która znacznie przyspiesza tempo, w jakim wartości się zmieniają. Naciśnij i przytrzymaj guzik – lub +, a następnie naciśnij guzik OK/Menu.Wartości będą się zmieniały o wiele szybciej.

OSCYLATOR DOBORU LOSOWEGO (OSC RANDOM) –włącza i wyłącza oscylator doboru losowego. Aby uzyskać jakikolwiek efekt, wymagane jest ustawienie różnych POYZCJI L i R. Kiedy funkcja ta jest wyłączona, piłki wyrzucane są na przemian raz na lewą raz na prawą stronę. Kiedy funkcja ta jest włączona, piłki wyrzucane są losowo na prawą i lewą stronę.

Na przykład, jeżeli POZYCJA L wynosi 5, POZYCJA R wynosi 10, a oscylator ten jest wyłączony, piłki będą wyrzucane na przemian w pozycje 5 i 10. Jednak, jeżeli oscylator jest włączony, wtedy piłki będą wyrzucane gdziekolwiek pomiędzy pozycje 5 i 10, tj. w pozycje 5, 6, 7, 8, 9 lub 10. Robot wybierze jedną z tych liczb i wyrzuci piłkę w wybrane miejsce.

SZYBKOŚĆ DOBORU LOSOWEGO (SPEEDD RANDOM) –zmienia szybkość piłek tak, że piłki wyrzucane są na różną odległość na stole. Wprowadzona wartość dodana jest do wartości SZYBKOŚCI PIŁEK aby uzyskać zakres liczb, pomiędzy którymi robot może losowo wybierać.

Na przykład, SZYBKOŚĆ PIŁEK ustawiona jest na 12, SZYBKOŚĆ DOBORU LOSOWEGO ustawiona jest na 6. W ten sposób uzyskujemy zakres dla szybkości piłek od 12 (bardzo krótki, blisko siatki) do 18 (bardzo głęboko, blisko linii końcowej). Robot będzie losowo wybierał liczbę w tym zakresie -12, 13, 14, 15, 16, 17 lub 18 –i wyrzucał piłkę z taką szybkością.

Wartość 00 oznacza brak doboru losowego. Maksymalna wartość wynosi 10. Bądź ostrożny, używając zbyt wysokich wartości ponieważ może to spowodować wyrzucanie piłek poza brzeg stołu.

WSKAZÓWKA: Najpierw ustaw SZYBKOŚĆ PIŁEK na najwolniejszą jaką chcesz, powiedzmy 15. Później, bez zmieniania kąta głowicy, przeprowadź eksperyment, aby zobaczyć, jakie ustawienie SZYBKOŚCI PIŁEK będzie wyrzucało piłkę poza brzeg stołu, powiedzmy 19. Odejmij 1 od tej większej liczby, aby znaleźć maksymalną szybkość, jaka ciągle umiejscawia piłkę na stole –w tym przypadku, 18. Odejmij najwolniejszą szybkość piłek, 15 od tej maksymalnej szybkości, 18, aby uzyskać maksymalną wartość SZYBKOŚCI DOBORU LOSOWEGO -3.

OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO (WAIT RANDOM) –sprawia, że CZAS OCZEKIWANIA zmienia się o pewną ilość czasu. Wprowadzona wartość dodawana jest do CZASU OCZEKIWANIA, aby otrzymać zakres czasu dla przerw pomiędzy dwoma kolejnymi wyrzutami.  Podobnie jak CZAS OCZEKIWANIA, ustawienie to może być zmieniane o 0,05 sekundy. Maksymalne OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO wynosi 1.00 sekundę. Ustawienie 0.00 oznacza, że żaden czas doboru losowego nie jest dodawany do Czasu oczekiwania.

Na przykład, CZAS OCZEKIWANIA wynosi 1.00 sekundę i OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO wynosi 0.20. Ustawienia te powodują, że czasy oczekiwania będą mieściły się w zakresie od 1.00 do 1.20. Robot może wybierać jakikolwiek czas pomiędzy następującymi: 1.00, 1.05, 1.10, 1.15 lub 1.20 sekundy.

Użycie OCZEKIWANIA DOBORU LOSOWEGO utrudnia ustalenie rytmiczności i przewidzenie kiedy następna piłka zostanie wyrzucona. Zachęca to użytkownika do zachowania gotowości pomiędzy wyrzutami i przemieszczania się po wyrzuceniu piłki z robota.

Bądź również świadomy, że im większe OCZEKIWANIE DOBORU LOSOWEGO, tym mniej dokładna staje się LICZBA i CZAS. Dzieje się tak dlatego, że ilość czasu pomiędzy każdą piłką nie może być dokładnie obliczona, ponieważ przerwy pomiędzy wystrzałami stale się zmieniają.

Możesz użyć 1, 2 lub 3 kontrolek doboru losowego naraz. Połączenie ich razem może spowodować bardzo nieprzewidywalne wyrzuty piłek. Poleca się używania kontrolowanego doboru losowego.  Zmieniaj dobór losowy stopniowo, dodając 1 tylko po uzyskaniu stałości bez doboru losowego. W miarę jak poprawia się twoja technika, stopniowo zwiększaj liczbę doboru losowego, aby jak najbardziej symulować grę na żywo.

W trybie normalnym, żółty guzik Test używany jest, aby wyrzucić 1 lub więcej piłek w celu przetestowania ustawień. Naciśnij Test raz i na ekranie pojawi się 1. Po krótkim czasie, 1 piłka zostanie wyrzucona przy obecnych ustawieniach. Jeżeli przytrzymasz guzik Test, liczba wyświetlana na ekranie będzie wzrastała o 1 aż do momentu kiedy puścisz guzik. Wtedy, taka właśnie liczba piłek zostanie wyrzucona.

Aby przetestować ustawienia doboru losowego, lub kiedy POZYCJA L i R są różne, poleca się użycia przynajmniej 4 lub 5 piłek. Uczynienie tego pozwoli ci zobaczyć, jaki efekt ma dobór losowy i upewnić się, że piłki są wyrzucane w poprawne miejsca.

TRYB ĆWICZENIOWY (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb ćwiczeniowy umożliwia dostęp do 64 ćwiczeń, które są już zaprogramowane w twoim robocie. Wybierz tryb ćwiczeniowy poprzez przejście do menu głównego, wybranie ĆWICZENIOWY (DRILL) i naciśnięcie OK. W trybie ćwiczeniowym znajdują się dwie strony funkcjami.

64 ćwiczenia zostały starannie wybrane, aby zaoferować różnorodność ćwiczeń na wszystkich poziomach gry oraz aby zademonstrować, jak ćwiczenia te mogą być tworzone w taki sposób, aby możliwe było ćwiczenie pracy nóg, przejście z forehandów do backhandów, odbić serwisów, oraz ataków wysokich piłek lub piłek z rotacją wsteczną.

Każde ćwiczenie znajduje się w diagramie w rozdziale DIAGRAMY ĆWICZEŃ, zaczynającym się na stronie 41. Polecane jest trzymanie tych diagramów (ze str. 22-27 w instrukcji anglojęzycznej) obok stołu do tenisa stołowego podczas używania trybu ćwiczeniowego, aby szybko spojrzeć na diagram i wybrać ćwiczenie do praktyki wybranego aspektu gry. Diagramy te dostarczają również informacji na temat rodzaju odbicia, jakie gracz powinien użyć podczas danego ćwiczenia oraz jakich ustawień rotacji i kąta głowicy należy użyć. Stronę z pustym diagramem ćwiczeń można znaleźć na stronie www.newgy.com.

Poza wydrukowanymi diagramami ćwiczeń, istnieje inny sposób, aby pokazać miejsca lądowania każdej piłki w ćwiczeniu. Nazywany jest on Przeglądem Ćwiczeń i jest uruchamiany przez naciśnięcie żółtego guzika Test po wybraniu danego ćwiczenia. Zobaczysz wtedy diagram przedstawiający twoją połowę stołu podzieloną na 15 stref -5 wzdłuż i 3 w głąb.

Następnie, pojawi się szereg punktów, przedstawiających miejsca lądowania każdej piłki w ćwiczeniu. Sygnał dźwiękowy towarzyszy każdemu punktowi w momencie, gdy pojawia się on na ekranie. W diagramie na str. 10, mały czarny kwadrat w strefie 7 pokazuje, że piłka zostanie wyrzucona gdzieś w strefie 7. To pokazuje nam, ile piłek zostanie wyrzuconych, gdzie każda z nich spadnie i w jakiej kolejności tak, aby możliwe było przygotowanie się do przemieszczenia się w te miejsca.

Jeżeli Przegląd się nie pokazuje, oznacza to prawdopodobnie, że ćwiczenie zawiera dobór losowy i miejsca lądowania nie mogą być dokładnie wskazane. Przy ćwiczeniach bez Przeglądu, spójrz na diagram ćwiczeń aby uzyskać informacje dotyczące danego ćwiczenia.

Pierwsze 3 linijki przy każdym ćwiczeniu zarezerwowane są na ustawienia, które są już określone dla każdego ćwiczenia. Poza wyborem innego ćwiczenia, wartości te nie mogą być zmieniane. Naciśnij guzik + aby wybrać ćwiczenie z wyższym numerem identyfikacyjnym oraz guzik – dla ćwiczeń z niższą numeracją.

Jeżeli raz wybrałeś ćwiczenie, musisz sprawdzić, czy rotacja (zobacz na str. 32) i kąt głowicy (zobacz na stronie 31) są poprawnie ustawione zanim zaczniesz ćwiczenie. Jeżeli tego nie zrobisz, to zwykle spowoduje to, że ćwiczenie nie będzie przebiegało prawidłowo i miejsca lądowania będą inne niż zaplanowano to w ćwiczeniu.

Odnośnie kąta głowicy, mechanizm wskazujący kąt nie jest dokładny. Dlatego, poleca się, aby w przypadku, gdy piłki w danym ćwiczeniu nie lądują we właściwe miejsca, aby spróbować najpierw przesunąć kąt głowicy w górę lub w dół, aby zobaczyć, czy to rozwiąże problem. Na przykład, jeżeli ćwiczenie zaczyna się krótkim serwisem, i serwis ten zwykle uderza w siatkę, podnieś lub obniż nieznacznie kąt głowicy tak, aby serwis ten nadal był krótki, ale przebiegał nad siatką, nie dotykając jej.

REGULACJA CZASU OCZEKIWANIA (WAIT ADJUS) –używana jest do zwiększania lub zmniejszania czasu oczekiwania pomiędzy rzutami. Wartość może zmieniać się od -100 % do +900 % co 10 %. Ponieważ czas oczekiwania regulowany jest w procentach, nawet ćwiczenia, które mają zaprogramowane różne czasy oczekiwania będą nadal przebiegały prawidłowo. Gracze na wielu różnych poziomach mogą korzystać z tego samego ćwiczenia bez konieczności jego zmiany.

Na przykład, powiedzmy, że ćwiczenie ma CZAS OCZEKIWANIA równy 1 sekundzie pomiędzy 1. a 2. piłką, natomiast pomiędzy 2. a 3. piłką CZAS OCZEKIWANIA wynosi 0.80 sekundy. Jeżeli REGULACJA CZASU OCZEKIWANIA ustawiona jest na +010 %, pierwszy CZAS OCZEKIWANIA zmieniłby się na 1.1 sekundy, a drugi na 0.88 sekundy. Ćwiczenie przebiegałoby wolniej, więc gracz miałby więcej czasu pomiędzy piłkami.

Z drugiej jednak strony, jeżeli REGULACJA CZASU OZCEKIWANIA ustawiona jest na      -010%, pierwszy CZAS OCZEKIWANIA zmniejszy się do 0.90 sekund a drugi do 0.72 sekundy. Spowoduje to, że ćwiczenie będzie przebiegało w szybszym tempie, zmniejszając tym samym czas, jaki gracz będzie miał pomiędzy piłkami.

Poza 5-oma ćwiczeniami na poziomie początkującym, ćwiczenia w twoim Robo-Pongu napisane są w taki sposób, aby naśladować realny czas rozgrywek. Oznacza to, że czasy oczekiwania zostały wybrane w taki sposób, aby jak najbardziej przypominać czasy oczekiwania w rozgrywkach na żywo pomiędzy graczami. Jeżeli nie jesteś w stanie nadążać za takim tempem, użyj dodatniej REGULACJI CZASU OCZEKIWANIA aż do momentu, gdy będziesz w stanie utrzymać tempo przez kilka minut. Twoim celem powinno być stopniowe i systematyczne zmniejszanie REGULACJI CZASU OCZEKIWANIA do 0.

Jeżeli jesteś w stanie już utrzymać realne tempo ćwiczenia, wtedy staraj się ćwiczyć je w czasie szybszym niż realny poprzez zmniejszanie REGULACJI CZASU OCZEKIWANIA do wartości ujemnych. Używając tej zasady ciągłego utrudniania, możesz trenować swoje ruchy tak, aby były one coraz bardziej płynne w coraz szybszym tempie. Szybciej zareagujesz na piłkę w prawdziwych pojedynkach i możesz zacząć dominować w rozgrywkach, ponieważ będziesz po prostu szybszy niż twój przeciwnik.

REGULACJA SZYBKOŚCI (SPEED ADJUST) –zwiększa lub zmniejsza SZYBKOŚCI PIŁEK, które były wcześniej ustawione w ćwiczeniu. Wartości mieszczą się w zakresie od -9 do +9. Wartość ta jest dodawana do SZYBKOŚCI PIŁEK dla każdej piłki w ćwiczeniu.

Na przykład, ćwiczenie zawiera wyrzut dwóch piłek, jedną z SZYBKOŚCIĄ 14 i drugą, 16. Jeżeli REGULACJA SZYBKOŚCI jest ustawiona na +2, to szybkość pierwszej piłki zmieni się na 16, natomiast drugiej piłki na 18. Jeżeli jest ona ustawiona na -2, to szybkośc pierwszej piłki zmieni się na 12, a drugiej na 14. 

REGULACJA SZYBKOŚCI powinna być rzadko używana, zwłaszcza przy ćwiczeniach, w których są stosowane krótkie i długie piłki. Regulacja szybkości wzwyż w takich ćwiczeniach prawdopodobnie spowoduje, że krótkie piłki będą lądowały zbyt daleko, a długie piłki będą wyrzucane poza stół. Regulacja szybkości w dół spowoduje, że krótkie piłki będą prawdopodobnie wpadały w siatkę, a długie piłki będą lądowały na środku stołu.

REGULACJĘ SZYBKOŚCI najlepiej jest stosować przy ćwiczeniach, które mają pojedynczą SZYBKOŚC PIŁEK. W tych ćwiczeniach wszystkie piłki lądują w tej samej odległości na stole. Sprawdź Przegląd, aby zobaczyć, czy wszystkie piłki w ćwiczeniu są wyrzucane na tę samą odległość. Zmniejsz REGULACJĘ SZYBKOŚCI, aby piłki były krótsze i zwiększ ją, aby lądowały one dalej na stole.

REGULACJA SZYBKOŚCI jest również przydatna w użyciu łącznie z kątem głowicy. Jeśli określony kąt głowicy powoduje, że piłka ma wyższy tor lotu niż byś chciał, po prostu obniż kąt głowicy i użyj dodatniej REGULACJI SZYBKOŚCI, aby piłka wylądowała na stole w takiej odległości, jak chcesz. Działa to najlepiej także przy ćwiczeniach, które mają ustawioną stałą SZYBKOŚĆ PIŁEK dla całego ćwiczenia.

# POWTÓRZENIA  (# OF REPS) -funkcja ta jest podobna do LICZBY w trybie normalnym. Zatrzymuje ona automatycznie wyrzut piłek po zakończeniu określonej liczby powtórzeń danego ćwiczenia. Na przykład, jeżeli jest ona nastawiona na 5, a w ćwiczeniu są 3 piłki, robot wykona ćwiczenie 5 razy (w sumie 15 piłek) zanim się zatrzyma. Ustawienie 0 również wyłącza tę funkcję i ćwiczenia zatrzymywane są jedynie przez ręczne naciśnięcie guzika Stop/ Start.

Jeśli zatrzymasz ćwiczenie (poprzez naciśnięcie guzika Stop/ Start) zanim wartość # POWTÓRZENIA będzie równa 0, ćwiczenie powróci na początek powtórzenia, podczas którego zostało zatrzymane, kiedy guzik STOP/START zostanie ponownie naciśnięty. Na przykład, # POWTÓRZENIA ustawione są na 5 i ćwiczenie zostanie zatrzymane w środku 3. powtórzenia. Po powróceniu do gry, 3. powtórzenie zostanie wykonane ponownie w tym ćwiczeniu, ponieważ nie zostało ono całkowicie zakończone.

CZAS (TIME) zatrzymuje automatycznie ćwiczenie po tym, jak minie określony czas. Podobnie jak w trybie normalnym, gdzie CZAS łączy się z LICZBĄ, tak w trybie ćwiczeniowym CZAS łączy się bezpośrednio z # POWTÓRZENIAMI. Można zwiększyć lub zmniejszyć CZAS o określoną ilość czasu, jaką zajmuje ukończenie 1 pełnego powtórzenia danego ćwiczenia.

Na przykład, jeżeli zajmuje to w przybliżeniu 5 sekund, aby ukończyć 1 powtórzenie ćwiczenia, CZAS będzie wzrastał i malał o 5 sekund. Jeżeli ćwiczenie zawiera różne CZASY OCZEKIWANIA, to przybliżenie będzie mniej dokładne.

Zobacz również na CZAS (dla trybu normalnego), aby uzyskać dalsze wyjaśnienia odnośnie tej funkcji.

 

TRYB PC (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb PC (PC Mode) może być używany w jakimkolwiek momencie chcesz, aby podłączyć Robo-Ponga do systemu Windows® w twoim komputerze. Ma to na celu odczytanie ćwiczeń z lub wpisanie ich w skrzynkę kontrolną, a także włączanie ćwiczeń bezpośrednio z twojego PC. Tryb ten składa się z jednej strony.

Po pojawieniu się takiego ekranu, jak pokazano na str. 11, proszę sprawdzić czy twój PC jest poprawnie podłączony poprzez port szeregowy na spodzie skrzynki kontrolnej. Podłączenie to omówione jest szczegółowo na stronie 47. Po podłączeniu, włącz swój komputer i następnie uruchom program Robo-Soft, który znajduje się na DVD Właściciela dołączonym do Robo-Ponga, lub może być ściągnięty ze strony Newgy.com.

Po uruchomieniu Robo-Soft, minie kilka sekund zanim zostanie nawiązana komunikacja ze skrzynką kontrolną (bądź cierpliwy). Jeżeli zostanie ona zlokalizowana, uruchamianie zakończy się, połączenie zostanie potwierdzone poprzez wyświetlenie komunikatu na dole głównego okna programu. W tym samym czasie, skrzynka kontrolna potwierdzi pomyślne połączenie poprzez wyświetlenie kontrolnego znaku w prawym dolnym rogu ekranu LCD:

Jeżeli połączenie zostanie potwierdzenie w obu miejscach, Robo-Soft może być używany do odczytywania z i wpisywania w skrzynkę kontrolną, a także do prowadzenia ćwiczeń bezpośrednio z twojego komputera. Jeżeli odłączyłeś tryb PC po uzyskaniu połączenia, znak kontrolny zniknie i będziesz musiał ponownie ustanowić połączenie po powrocie do trybu PC poprzez użycie polecenia Automatyczne Połączenie (AutoConnect). Proszę przeczytać rozdział ROBO-SOFT (strona 46) aby uzyskać więcej informacji.

Proszę być świadomym, iż połączenie pomiędzy twoim PC a skrzynką kontrolną nie musi być ustanawiane jeżeli chcesz jedynie otworzyć, pracować na, lub zachować ćwiczenia zgromadzone na twardym dysku twojego komputera (lub dysku zewnętrznym podłączonym do twojego komputera). Połączenie jest konieczne jedynie wtedy, gdy chcesz komunikować się ze skrzynką kontrolną poprzez Robo-Soft.

Żółty guzik Test nie posiada żadnej funkcji związanej z trybem PC.

 

TRYB NASTAWIANIE (WSZYSTKIE MODELE)

Tryb Nastawianie (SETUP Mode) udostępnia różne rodzaje kalibracji, ustawień użytkownika, oraz osobistych upodobań. Składa się z dwóch stron. Polecamy, abyś zapisał sobie te dwie strony na papierze. Jeżeli uaktualnisz mikroprogramy lub przywrócisz domyślne ustawienia fabryczne, strony te zostaną wymazane.  Zapisanie ich na papierze zaoszczędzi ci czasu, który będziesz potrzebował na ponowne wprowadzenie wartości. 

KONTRAST (CONTRAST) zmienia kontrast ekranu, aby poprawić widoczność pod względem wielu rodzajów oświetlenia. Zakres wynosi od 00 do 30. Ustawienie domyślne to 15 i powinno ono działać najlepiej dla większości rodzajów oświetlenia. Jednak, jeżeli użytkownik chce, może rozjaśnić lub przyciemnić ekran poprzez zmianę wartości. Zmniejszanie wartości sprawia, że ekran się rozjaśnia, zwiększanie jej przyciemnia ekran.

Jeżeli ustawienie to zostanie zmienione na którąkolwiek z krańcowych wartości, może sprawić, że ekran stanie się zupełnie ciemny i żadne informacje nie będą wyświetlane. Jednak poprzez regulację kąta oglądania i/lub ilości światła padającego na ekran, będziesz w stanie zobaczyć blade zarysy liter i/lub liczb. Dostosuj wartości tak, aby ekran stał się bardziej czytelny,

RĘKA (HAND) jest jedną z bardziej inteligentnych funkcji nowego cyfrowego robota Robo-Pong. Pozwala ona użytkownikowi na wybór dominującej ręki tak, aby ćwiczenia przebiegały poprawnie w odniesieniu do odbić backhand/ forehand. Wartości to Prawa (Right) (ustawiona domyślnie) i Lewa (Left). Wybierz tę, która jest twoją ręką dominującą w grze.

Ponieważ ćwiczenia często są napisane dla graczy praworęcznych, którzy stanowią ogromną większość wszystkich graczy, funkcja ta pozwala graczom leworęcznym na korzystanie z ćwiczeń napisanych dla praworęcznych graczy bez potrzeby ponownego tworzenia ćwiczeń. Polecamy, aby wszystkie ćwiczenia były napisane dla graczy praworęcznych wtedy funkcja ta będzie działała poprawnie.

RĘKA ma wpływ jedynie na ćwiczenia, które są wykonywane w trybie ćwiczeniowym lub bezpośrednio z twojego komputera w trybie PC. Nie ma ona wpływu na tryb normalny.

JĘZYK (LAGUAGE) pozwala na wybór języka, w którym chcesz aby wyświetlany był system menu i komunikaty. Wartości to EN (angielski), DE (niemiecki), FR (francuski), ES (hiszpański), CN (chiński) oraz JP (japoński). EN jest językiem domyślnym. Po wyborze języka, naciśnięcie jakiegokolwiek innego języka uruchomi ten język i wszystkie informacje wyświetlane na ekranie LCD będą pokazywane właśnie w tym języku.

Jeżeli system menu jest wyświetlany w języku, którego nie potrafisz odczytać, inny język może być wybrany za pomocą specjalnej funkcji wyboru języka (zobacz na stronie 28).

OSCYLACJA KALIBRACJI (OSC CALIB) używana jest do regulacji ustawień pozycji 10 z linią centralną twojego stołu tenisowego (zobacz na stronie 14, aby uzyskać wyjaśnienia pozycji). Jeżeli pozycja 10 jest wyregulowana do linii centralnej, wszystkie inne pozycje będą również poprawnie wyregulowane. Zasięg wartości wynosi od 00 do 50. Domyślnie ustawione jest 25.

Zmniejszenie wartości sprawia, że miejsce lądowania piłki przenosi się w kierunku lewej strony, a zwiększanie wartości sprawia, iż przenosi się ono w kierunku prawej strony.

Aby sprawdzić, czy twoje wahania wymagają regulacji, ustaw rotację na rotację górną i kąt głowicy na 8. Wtedy naciśnij raz żółty guzik Test.

5 piłek zostanie wystrzelonych z robota. Obserwuj uważnie miejsca lądowania tych 5 piłek w odniesieniu do linii centralnej. Jeżeli piłki lądują w grupie wokół linii centralnej, żadna regulacja nie jest potrzebna. Jednak, jeżeli 5 piłek ląduje skupionych bardziej z prawej strony linii centralnej, zmniejsz  OSC KALIBRACJI aż do momentu, gdy 5 piłek będzie skupiało się wokół linii centralnej. Podobnie, zwiększ OSC KALIBRACJI, jeżeli piłki testowe będą skupiały się z lewej strony linii centralnej.

Normalne jest, że piłki lądują trochę z lewej i trochę z prawej strony linii centralnej, ale z wyrzuconych 5 testowych piłek, powinno mniej więcej tyle samo spaść z lewej, co z prawej strony linii centralnej. Jeżeli piłki zawsze wyrzucane są, na przykład, na linię centralną lub na prawą stronę, zmniejsz OSC KALIBRACJI, aby przesunąć miejsce skupiania się piłek nieznacznie do lewej strony.

Zanim zmienisz OSC KALIBRACJI, upewnij się, że robot jest poprawnie umieszczony na środku brzegu stołu. Centralny drut podporowy trójkątnej Przedniej Płyty (Guzik #5) powinien biec równo z linią centralną stołu.

KALIBRACJA CZUJNIKÓW (SENSOR CALIB) –poprawia złe działanie podajnika piłek. Bądź ostrożny zmieniając wartości ustawień domyślnych przed wyeliminowaniem innych przyczyn, omówionych poniżej.

Czujnik Piłek (Guzik #40) wykrywa, kiedy piłka powinna być wyrzucona i odpowiada za dokładne policzenie piłek. Jeżeli twój robot zaczyna wyrzucać 2 piłki naraz, nie wyrzuca piłki wtedy, kiedy powinien, lub często waha się zanim wyrzuci piłkę, możesz potrzebować wyregulować czujnik piłek.

Wartości mieszczą się w zakresie od 00 do 20, przy czym 10 jest ustawieniem domyślnym. Zmniejszenie tej wartości przesuwa pozycję piłki do przodu w kanale piłek i w ten sposób piłka jest „wcześniej” wyczuwana. Zwiększenie tej wartości powoduje, że piłka jest „później” wyczuwana.

Zmniejsz wartość, jeżeli robot nie wyrzuca piłki wtedy, kiedy powinien, lub waha się zaraz przed wyrzuceniem piłki. Zwiększ wartość, jeżeli wyrzucane są często dwie piłki zamiast 1.

Przed regulacją KALIBRACJI CZUJNIKÓW, należy wyeliminować inne prawdopodobne przyczyny tych błędów. Normalne jest, że czasami robot może zawahać się przed wyrzutem piłki, ale nie powinno to dziać się regularnie. Przyczyną tego jest to, iż mechanizm podnoszenia piłki czasami nie podniesie jej i szybko przyspiesza koło podajnika, aby nadrobić to podniesienie piłki. Niewielkie wahanie pojawi się zanim mechanizm podajnika piłek nadgoni brak podniesienia piłki.

Powszechną przyczyną niepodniesienia piłki jest fakt, że nie ma wystarczającej liczby piłek z samego przodu mechanizmu podnoszenia. Dodaj więcej piłek do robota, aby temu zapobiec. Jeżeli kilka piłek nie ma kontaktu z palcami podnośnika (Guzik #46), to nie mogą być one podnoszone. Wskazuje to na niepoprawną kalibrację czujnika piłek, ale prawdziwą przyczyną jest po prostu to, że nie ma wystarczającej ilości piłek w mechanizmie podnoszenia tak, aby mógł on prawidłowo działać lub coś innego powstrzymuje piłki przed stoczeniem się do mechanizmu podnoszenia.

Czymś innym, co może powodować, że czujnik piłek nie wykrywa w sposób poprawny piłek jest to, że stalowa dźwignia przyłączona do czujnika nie wystaje wystarczająco daleko w kanale piłek.

Dźwignia ta musi wystawać wystarczająco daleko w kanale, aby piłka nie mogła przejść bez aktywacji czujnika. Jeżeli jest to konieczne, ostrożnie zegnij dźwignię do środka tak, aby wykrywała ona piłki we właściwy sposób.

Piłki o zbyt małych rozmiarach mogą również spowodować takie działanie. Proszę sprawdzić, czy wszystkie piłki mają średnicę 40 mm (zobacz na str. 34-35, jak używać blokady piłek do sprawdzenia średnicy piłek). Robo-Pong 2050 i 1050 nie mogą stosować piłek 38 mm.

W końcu czymś, co może powodować wyrzucanie podwójnych piłek jest popsuta sprężyna zwalniająca piłki (#58, rys. D). Jeżeli część ta jest zepsuta, zdeformowana lub nie ma jej, to prawdopodobnie jest to przyczyną błędu i powinna ona być wymieniona przed regulacją KALIBRACJI CZUJNIKA.

Jeżeli wyeliminowałeś inne prawdopodobne przyczyny, wyreguluj KALIBRACJĘ CZUJNIKA poprzez ustawienie głowicy na rotację wsteczną i kąt 7. Później naciśnij żółty guzik Test. Robot zacznie wyrzucać piłki na siatkę, a piłki będą staczać się do systemu siatki. Jeżeli piłki nie są wyrzucane na siatkę, reguluj kątem głowicy do momentu aż będą tam wyrzucane.

Piłki będą wyrzucane w pozycje 12 i 16. Obserwuj głowicę uważnie, aby upewnić się, że tylko i wyłącznie jedna piłka jest wyrzucana za każdym razem, gdy głowica zakończy przemieszczać się na boki. Prawdopodobnie trzeba będzie wyrzucić wiele piłek zanim problem ten zostanie wykryty. Naciśnij jakikolwiek guzik, aby zatrzymać test. Jeżeli KALIBRACJA CZUJNIKA potrzebuje ustawienia, wybierz nową wartość i następnie powtórz test aż do momentu, gdy problem zniknie.

KALIBRACJA ALARMU (ALARM CALIB) ma wpływ na wrażliwość alarmu zakleszczenia piłki. Alarm ten włączany jest na każdym razem, gdy opór silnika podajnika piłek wzrasta powyżej wcześniej ustawionego poziomu. Powoduje to włączenie dźwięku alarmu, a także odcięcie zasilania do silnika podajnika piłek aż do czasu rozwiązania problemu. Zapobiega to zniszczeniu przekładni podajnika piłek, a także innych jego części. Dla większości użytkowników, funkcja ta nigdy nie będzie używana i wartość pozostanie ustawiona domyślnie.

Brudne, odkształcone lub zbyt duże piłki są najbardziej prawdopodobną przyczyną włączenia się alarmu. Innymi przyczynami są obce przedmioty lub cokolwiek innego, co powstrzymuje piłki przed  płynnym przejściem przez kanał z piłkami.

Alarm posiada wiele regulacji, aby pozwolić użytkownikowi na włączanie go wcześniej lub później niż „normalnie”. Zakres wartości rozciąga się od 0 do 20, a 10 jest ustawioną wartością domyślną. Jeżeli chcesz zwiększyć wrażliwość alarmu, zwiększ wartość, natomiast jeżeli chcesz, by wrażliwość była mniejsza, zmniejsz wartość.

Sytuacja, w której prawdopodobnie będziesz chciał zmniejszyć wrażliwość pojawi się wtedy, gdy piłki zostaną zabrudzone i alarm będzie się włączał. Zamiast zatrzymywać grę i zetrzeć kurz z piłek, użytkownik może chcieć grać dalej z użyciem brudnych piłek. Chociaż nie jest to pewne, to jednak zmniejszenie KALIBRACJI ALARMU może pozwolić na używanie brudnych piłek aż do czasu, gdy będą one właściwie wyczyszczone.

KALIBRACJA SZYBKOŚCI (SPEED CALIB) –używana jest do dopasowania SZYBKOŚCI PIŁEK. Jeżeli chcesz by ćwiczenia, które zostały utworzone na innym Robo-Pongu działały poprawnie, ważne jest, aby SZYBKOŚCI PIŁEK na obu maszynach zostały uregulowane w taki sposób, by wartość, na przykład 15, oznaczała to samo miejsce lądowania w obu robotach. Przyczyną takiego problemu prawdopodobnie będzie zużywanie i starzenie się komponentów.

Wartości sięgają od 0 do 20, a wartością domyślną jest 10. Zwiększenie wartości powoduje większą szybkość piłki, natomiast zmniejszenie wartości, powoduje mniejszą szybkość. Jednak, istnieje górny limit –KALIBRACJA SZYBKOŚCI nie ma wpływu na żadne piłki z ustawioną SZYBKOŚCIĄ PIŁEK na 25 lub więcej. Dlatego nie myśl, że zwiększenie tej wartości spowoduje większą szybkość górną. SZYBKOŚĆ PIŁEK 30 jest maksymalną wartością dla silnika i elektroniki kontrolującej ten silnik. Tak więc ustawienie KALIBRACJI SZYBKOŚCI na 20 i użycie SZYBKOŚCI PIŁEK w wysokości 30 nie spowoduje zwiększenia szybkości piłki. Tak naprawdę doprowadzi to do gorszej pracy robota, czego rezultatem prawdopodobnie będzie zbyt duże napięcie i odcięcie zasilania silnika szybkości piłek.

KALIBRACJA SZYBKOŚCI powinna być używana jako ostateczność w sytuacji, gdy wszystkie inne możliwe rozwiązania problemu nie przyniosły rezultatu. Pierwszą rzeczą, którą należy sprawdzić w przypadku, gdy piłki nie lądują tam, gdzie powinny, jest to, czy robot jest ustawiony poziomo i czy kąt głowicy ustawiony jest prawidłowo.

Jak już wcześniej omówiono, mechanizm regulacji kąta głowicy nie jest dokładny, więc ustawienie kąta głowicy powinno być używane jako ogólna wytyczna, nie jako ostateczność. Ogólnie dla jakiegokolwiek podanego kąta głowicy, akceptowalna tolerancja wynosi +- 0.25. Zatem jeżeli kąt głowicy wynosi np. 8, to akceptowalny zakres dla takiego ustawienia sięga od 7.75 do 8.25. Wiele razy, problemy z szybkością mogą być rozwiązane po prostu przez ustawienie kąta głowicy.

Inną powszechną przyczyną wolniejszej szybkości piłek jest to, że gumowe koło zwalniające i/lub klocek tarcia są zabrudzone. Gromadzenie się kurzu na tych dwóch częściach może powodować znaczne obniżenie szybkości piłek. Oczyszczaj te części regularnie, aby zachować jak najlepsze szybkości.

Aby użyć KALIBRACJI SZYBKOŚCI, musisz wykonać papierową tarczę o rozmiarach około 15 x 15 cm. Możesz ją znaleźć na stronie 27 instrukcji anglojęzycznej, jednak zamiast ją wycinać, polecamy wykonanie kopii i używanie kopii. Następnie zastosuj się do poleceń umieszczonych na tarczy.

FUNKCJE DODATKOWE (WSZYSTKIE MODELE)

Istnieją 4 funkcje dodatkowe (SPECIAL FUNCTIONS), które są dostępne po naciśnięciu kombinacji guzików na skrzynce kontrolnej: (1) Wybór Języka, (2) Uwolnienie Piłki, (3) Diagnostyka oraz (4) Przywrócenie Ustawień Fabrycznych. Wszystkie funkcje dodatkowe włącza się poprzez naciśnięcie i przytrzymanie guzika OK/Menu aż do momentu, gdy ekran stanie się pusty. Puść guzik OK/ Menu i po krótkiej chwili, ekran stanie się zupełnie czarny. Następnie naciśnij jeden z szarych guzików w kształcie strzałki tak jak opisano poniżej:

Wybór Języka (Language selection) jest zwłaszcza przydatny, gdy system menu wyświetlany jest w języku, którego użytkownik nie potrafi przeczytać. Naciśnij i przytrzymaj guzik OK/Menu aż do momentu, gdy ekran stanie się pusty i następnie go puść. Momentalnie, ekran stanie się zupełnie czarny. Wtedy naciśnij i przytrzymaj guzik Góra (ze strzałką w górę). Na ekranie pojawi się w tym momencie następujący komunikat w wybranym przez ciebie języku:

PUŚĆ GUZIK JEŻELI ZOBACZYSZ SWÓJ JĘZYK (RELEASE BUTTON WHEN YOU SEE YOUR LANGUAGE)

Zacznie się wtedy przechodzenie kolejno przez wszystkie języki, z krótkimi przerwami pomiędzy każdym następnym językiem. Jeżeli zobaczysz język, który chcesz wybrać, puść guzik Góra i menu pozostaną w tym właśnie języku.

Zwalnianie Piłek (Ball Unloading) –używaj go, gdy chcesz szybko opróżnić podstawkę lub pojemnik robota. Zwykle zwalnianie to wykonuje się wtedy, gdy użytkownik chce przećwiczyć serwisy poprzez zabranie wszystkich piłek z robota i umieszczenie ich w koszu.

Zanim użyjesz tej funkcji, zaopatrz się w plastikowy kosz średniej wielkości (dostępny w wielu domach towarowych i sklepach z narzędziami). Jeżeli posiadasz Robo-Caddy, dobrze jest, żeby kosz plastikowy był takiego rozmiaru, aby pasował do podstawy puszki.

Umieść plastikowy kosz pod głowicą robota. Następnie naciśnij i przytrzymaj guzik OK/Menu aż do momentu, gdy ekran stanie się pusty –wtedy puść guzik. Gdy ekran stanie się zupełnie czarny, naciśnij guzik Dół (ze strzałką w dół). Pojawi się następujący komunikat:

ZWALNIANIE PIŁEK UMIEŚĆ PODSTAWKĘ POD GŁOWICĄ ROBOTA (BALL UNLOADING PLACE TRAY UNDER ROBOT HEAD)

W tym momencie, piłki zaczną wypadać z głowicy robota z maksymalną częstotliwością, lądując w plastikowym koszu, umieszczonym poniżej. W krótkim czasie, wszystkie piłki zostaną wyjęte z podstawek lub pojemnika i umieszczone w koszu. Umieść kosz na stole lub na górze Robo-Caddy po stronie stołu osoby serwującej. Teraz przećwicz serwisy i użyj siatki robota, aby pochwycić i zebrać twoje serwisy.

Diagnostyka Samodzielna (Self Diagnostics) pomaga w rozwiązywaniu problemów z robotem. Powinna ona zasadniczo być używana przez wyszkolony serwis techniczny, który prawidłowo zinterpretuje pojawiające się kody. Zawsze wykonaj Przywrócenie Ustawień Fabrycznych (opisane poniżej) przed użyciem Diagnostyki.

Aby uruchomić tę funkcję, użyj tego samego schematu, który opisano powyżej, który sprawi, że ekran stanie się czarny. Następnie naciśnij guzik +. Ekran wyświetli następujący komunikat, a w ostatniej linijce wygeneruje ciąg cyfr:

TESTOWANIE SYSTEMU PODAJ BŁĄD #S DO OBSŁUGI TECHNICZNEJ

0123456789 (TESTING SYSTEM GIVE ERROR #S TO TECHNICIAN 0123456789)

Zapisz te cyfry i podaj je obsłudze technicznej. Kod ten może pomóc specjalistom w rozwiązaniu błędu. Przeczytaj również rozdział ROZWIĄZYWANIE BŁĘDÓW.

Przywracanie domyślnych ustawień fabrycznych(Factory Default Restoration) -przydatne jest gdy podejrzewasz, że jakieś ustawienie  powoduje, że robot działa w nieznany dotąd sposób.

Przywrócenie wszystkich domyślnych ustawień fabrycznych oznacza, iż wszystkie wartości

Przywrócenie wszystkich domyślnych ustawień fabrycznych oznacza, iż wszystkie wartości zostaną ustawione z powrotem na wartości domyślne dla danej funkcji. Warto użyć tej funkcji, gdy podejrzewasz, że twój robot działa niepoprawnie –powinieneś także to uczynić zanim zadzwonisz po pomoc do obsługi technicznej. Samo wykonanie takiego przywrócenia ustawień może zlikwidować problem.

Proszę pamiętać o ponownej kalibracji robota (zobacz od str. 24) po przywróceniu ustawień fabrycznych, gdyż wszystkie ustawienia będą zmienione podczas tej procedury. Jak już wcześniej wspomniano, warto zapisać wszystkie wartości funkcji w menu USTAWIENIA –w ten sposób będzie można je szybko wprowadzić na nowo jeżeli będziesz musiał skorzystać z przywrócenia ustawień fabrycznych.

Tak jak przy pozostałych funkcjach dodatkowych, rozpocznij przez przytrzymanie guzika OK/Menu aż ekran stanie się pusty, wtedy puść guzik. Kiedy cały ekran stanie się czarny, naciśnij guzik -. Zobaczysz wtedy następujący komunikat:

PRZYWRACANIE DOMYŚLNYCH USTAWIEŃ FABRYCZNYCH (RESTORING FACTORY DEFAULTS)

I po chwili, ekran potwierdzi pomyślne zakończenie procedury:

DOMYŚLNE SUTAWIENIA FABRYCZNE ZOSTAŁY PRZYWRÓCONE (FACTORY DEFAULTS RESTORED)

Kilka sekund później, powyższy komunikat zniknie i system zrestartuje się i przejdzie automatycznie do 1 strony domyślnych ustawień w trybie normalnym.

 

TOR LOTU PIŁKI (WSZYSTKIE MODELE)

Tor lotu piłki jest regulowany poprzez ustawianie kąta głowicy robota. Kąt ten może zmieniać się od niskiego do wysokiego. Przy najniższym ustawieniu (1), piłka zostanie wyrzucona w taki sposób, że najpierw uderzy w stół po stronie robota, odbije się ponad siatkę, i wyląduje na stole po stronie gracza (tak jak przy serwisie). Przy najwyższym ustawieniu (13), piłka zostanie wyrzucona wysokim łukiem ponad siatką (tak jak przy powrocie lobem).

Tor lotu jest regulowany poprzez poruszenie głowicą w górę i w dół. Jeżeli głowica się nie porusza, poluzuj mosiądzowe pokrętło po prawej stronie głowicy robota. Jeżeli głowica nie zostaje w pożądanym miejscu, dokręć lekko mosiądzowe pokrętło (zobacz na RYS. 3 na str. 15). Dla sprawdzenia, obok mosiądzowego pokrętła znajdują się wskaźniki kątów głowicy od 1 do 13 (zobacz na RYS. 4 na str. 15). Wskaźniki te nie są dokładne, będziesz prawdopodobnie musiał poruszyć głowicą nieznacznie w górę lub w dół.

OSTRZEŻENIE: NIE reguluj kąta głowicy, kiedy porusza się ona z boku na bok. Niezastosowanie się do tego polecenia może doprowadzić do złamania części i unieważnienia twojej gwarancji.

Szybkość Piłek ma bezpośredni wpływ na ustawienia toru lotu. Gdy głowica ustawiona jest w ten sposób, że piłka uderza najpierw w stół po stronie robota (spójrz na RYS. 5C i 5D)., maksymalna szybkość piłki to około 11-13. Podczas zwiększania szybkości piłek, głowica musi być skierowana w górę, aby wyrzucać piłki w taki sposób, żeby uderzały one najpierw w stół po stronie gracza (zobacz na RYS. 5A i 5B). Jeżeli szybkość piłek zwiększana jest jeszcze bardziej, skieruj głowicę w dół, aby zapobiec wyrzucaniu piłek poza brzeg stołu.

RYS. 3 USTAWIANIE KĄTA GŁOWICY

Opis do RYS. 3: Jeżeli jest to konieczne, poluzuj pokrętło (69), aby kąt głowicy ustawić w górę lub w dół. Dokręć pokrętło jeżeli głowica nie pozostaje w danej pozycji.

RYS. 4 WSKAŹNIKI KĄTA GŁOWICY

Na RYS. 4:

70 Strzałka wskazująca kąt

69 Mosiądzowe pokrętło

1-13 Wskaźniki kąta głowicy

RYS. 5A NIEPRAWIDŁOWY KĄT GŁOWICY ROBOTA, „POWRÓT” ROBOTA

Na RYS. 5A: Głowica robota

Głowica robota jest odchylona zbyt wysoko, co powoduje wyrzucanie piłek poza brzeg stołu.

RYS. 5B PRAWIDŁOWY KĄT GŁOWICY, „POWRÓT” ROBOTA

Ta sama szybkość piłek, co na RYS. 5A, ale teraz głowica robota jest pochylona w dół co sprawia, że piłki lądują na stole.

RYS. 5C NIEPRAWIDŁOWY KĄT GŁOWICY ROBOTA, SERWOWANIE ROBTA

Kiedy robot ustawiony jest tak, aby serwował na swoją stronę stołu, a kąt głowicy jest zbyt ostry, piłka będzie odbijała się niepoprawnie wysoko.

RYS. 5D PRAWISŁOWY KĄT GŁOWICY ROBOTA, SERWOWANIE ROBOTA

Taka sama szybkość piłek, jak na RYS. 5C, jednak głowica została nieznacznie podniesiona i w ten sposób piłki przelatują nisko nad siatką. Przy serwowaniu robota, maksymalna szybkość piłek ograniczona jest do 12-15, by piłka nie została wyrzucona poza brzeg stołu.

 

ROTACJA PIŁEK (WSZYSTKIE MODELE)

Roboty Robo-Pong mogą nadawać piłce jakikolwiek rodzaj rotacji. Można łatwo wybrać rotację górną, wsteczną, boczną, a nawet kombinację rotacji. Aby zmienić rotację, po prostu obracaj głowicą robota tak długo, aż dana rotacja pojawi się na górze otworu zwalniającego piłki (zobacz na RYS 6 na str. 16).

Aby wybrać kombinację rotacji, przesuń głowicę aż do miejsca, w którym jedna ze strzałek rotacyjnych znajdzie się na górze otworu. Na przykład, jeżeli strzałka pomiędzy rotacją górną (Topspin) a rotacją boczną R (R. Sidespin) zostanie wybrana, robot będzie wyrzucał piłki nadając im zarówno rotację od góry, jak z prawej strony. Podobnie, jeżeli zostanie wybrana strzałka pomiędzy rotacją wsteczną (Backspin) i boczną L. (L. Sidespin), wtedy robot będzie wyrzucał piłki używając kombinacji rotacji wstecznej i bocznej z lewej strony.

Zanim omówimy, jak odbierać podkręcane piłki, należy wiedzieć, że twój robot naśladuje grę nowoczesnego profesjonalisty w tenisie stołowym używającego nowoczesnego sprzętu.  Roboty Robo-Pong zawsze nadają piłce jakiś rodzaj rotacji. Aby nauczyć się, jak nadać rotację własnym piłkom, oraz odebrać podkręconą piłkę od przeciwnika (lub robota), ważne jest, aby używać właściwego sprzętu dobrej jakości. Używanie przestarzałych rakiet utrudni kontrolę nad rotacjami.

Każda rotacja wywiera na piłkę inny efekt i inaczej piłka reaguje, gdy zostaje uderzona rakietką. Poniżej znajduje się kilka wskazówek, które pomogą Ci odbierać piłki o różnych rotacjach. Więcej szczegółów dostępnych jest w Instrukcji Szkoleniowej NEWGY ROBO-PONG, która dołączona jest do twojego robota, jeżeli został on zakupiony w USA, lub można ją ściągnąć ze strony Newgy.com.

Tajemnicą odbioru podkręconych piłek jest ustawienie rakietki pod odpowiednim kątem, kiedy dotyka ona piłkę. Jakakolwiek rotacja może być łatwo odebrana, jeżeli ustawisz rakietkę pod właściwym kątem. Ustaw kąt twojej rakiety na początku uderzenia i zachowaj go aż do końca uderzenia. Unikaj zmiany kąta rakietki podczas uderzenia. (zobacz na RYS.7 na str. 16).

Rotacja górna powoduje, że piłka zniża swój lot, gdy porusza się w powietrzu. Kiedy uderzysz taką piłkę rakietką, zwykle wyskakuje ona wysoko w powietrze. Aby zrównoważyć tę rotację, ustaw rakietkę jej przednią częścią do dołu podczas uderzania piłki w przód lub w górę. Dotknij górnej powierzchni piłki.

Rotacja wsteczna powoduje, że piłka wylatuje w górę i leci na tej wysokości przez powietrze. Kiedy uderzasz taką piłkę rakietką, często leci ono w dół prosto na stół. Aby zrównoważyć rotację wsteczną, unieść rakietę przodem do góry i wypchnij ją prosto do przodu. Dotknij dolnej powierzchni piłki.

Rotacja boczna sprawia, że piłka lecąc w powietrzu skręca na boki. Lewa rotacja boczna powoduje, że piłka odbija się od rakietki na prawą stronę, a prawa rotacja, że odbija się ona na lewą stronę. Aby zrównoważyć rotację lewą, ustaw rakietkę przodem do lewej strony i dotknij piłkę z prawej strony. Aby zrównoważyć prawą rotację boczną, ustaw rakietkę przodem do prawej strony i dotknij piłkę z lewej strony (zobacz na RYS. 7C i 7D).

Kombinacja rotacji ma cechy obu rotacji, chociaż w mniejszym stopniu niż występują one w pojedynczych rotacjach. Aby zrównoważyć rotację górną/ boczną prawą, musisz odwrócić rakietkę przodem do dołu i do prawej strony, a piłkę dotknąć po lewej stronie z góry. Podobnie, rotację wsteczną/ boczną lewą najlepiej odbić odwracając rakietkę przodem do góry i do lewej strony, a piłkę dotykając z prawej strony od dołu.

Rotacje są wzmacniane poprzez zwiększenie szybkości piłek. Podnosisz zarówno prędkość, jak i rotację piłek za każdym razem, gdy zwiększasz szybkość piłek. Ustawienie robotów Robo-Pong w taki sposób, aby wyrzucały one piłki wolno z dużą ilością rotacji jest niemożliwe. Niemożliwe jest również wyrzucanie piłek zupełnie bez rotacji. Ponadto, ponieważ rotacja wsteczna powoduje, że piłka wylatuje w górę , maksymalne ustawienie szybkości piłek przy nastawieniu rotacji wstecznej wynosi 15-17.

RYS. 6 WYBÓR ROTACJI

Obracaj głowicę tak, aby rotacja, którą chcesz wybrać znajdowała się w górnej pozycji.

UWAGA: Nie okręcaj przewodu wokół głowicy. Obracaj w którymkolwiek kierunku o nie więcej niż 180 stopni od pozycji pokazanej na rysunku.

RYS. 7 DOSTOWANIE KĄTA RAKIETKI DO RÓŻNYCH ROTACJI

7A ROTACJA GÓRNA –WIDOK Z BOKU

7B ROTACJA WSTECZNA –WIDOK Z BOKU

7C ROTACJA BOCZNA LEWA –WIDOK Z GÓRY

7D ROTACJA BOCZNA PRAWA –WIDOK Z GÓRY

 

BLOKADY PIŁEK (DOT. TYLKO MODELU 2050)

Robo-Pong 2050 zawiera parę blokad piłek. Mają one 3 funkcje: (1) utrzymują piłki w środku kanału centralnego, gdy robot jest złożony, (2) przytrzymują piłki, aby nie przetoczyły się do dołka centralnego, gdy chcesz usunąć główną część robota, (3) służą jako sprawdzian piłek określający, czy piłka ma właściwy rozmiar i czy powinna być używana w tym robocie.

Blokady piłek, kiedy używamy ich funkcji 1 i 2, pasują do otworów przytrzymujących na górze centralnego kanału. Kiedy nie są one używane, pasują do otworów przechowujących z boku centralnego kanału (zobacz na RYS.8 na str. 17).

Przygotowując robota do przechowania lub transportu, usuń blokady z otworów przechowujących poprzez delikatne pociągnięcie w górę na podstawkach, aby odsłonić otwory (zobacz na RYS.10 na str. 17). Następnie wypchnij wszystkie piłeczki z kanału i włóż blokady do otworów przytrzymujących (zobacz na RYS.9 na str. 17). Aby skorzystać z funkcji #2 blokady, popchnij piłki w górę na podstawkę piłek i szybko włóż blokadę w przytrzymujące ją otwory zanim piłki będą mogły stoczyć się do kanału. Piłki nie będą stały ci na drodze i łatwo odkręcić wtedy nakrętkę skrzydełkową i dwie uszczelki zaciskowe, następnie pociągnij w górę główną część robota i usuń ją.

Otwór w blokadzie służy jako użyteczne sprawdzenie właściwości piłeczki. Otwór ma dokładnie 40 mm średnicy. Robo-Pong 1050 i 2050 mogą używać piłeczek tylko o takiej średnicy. Nie używaj piłek 38 mm, 44 mm, lub w jakimkolwiek innym rozmiarze niż 40 mm. Użyj otworu, aby sprawdzić okrągłość i rozmiar piłek, których używasz w robocie.

Jeżeli podejrzewasz, że piłka nie jest okrągła lub jest zbyt duża, o czym świadczą zakleszczenia piłek w robocie, włóż podejrzaną piłkę do otworu sprawdzającego piłki. Przekręć piłkę palcami wewnątrz otworu, aby sprawdzić wszystkie możliwe średnice piłki. Piłka powinna równo przylegać do otworu w każdej średnicy. Piłka powinna ledwo przechodzić przez otwór bez ściskania. Możliwe jest również, że piłka jest zbyt mała. W tym wypadku, zauważysz sporą lukę między piłką a brzegiem otworu.

RYS.8 BLOKADA PIŁKI I DOŁEK CENTRALNY (TYLKO W MODELACH 2050

1 Kanał centralny (Center Trough)

15 Blokada piłek (Ball Dam)

Blokada piłek, otwór przytrzymujący (Ball Dam Retainer Slot)

Otwór sprawdzający piłki (Ball Checker Hole)

Blokada piłek, otwór przechowujący (Ball Dam Storage Slot)

 

RYS.9 WKŁADANIE BLOKAD PIŁEK (TYLKO W MODELACH 2050)

RYS. 10 USUWANIE BLOKAD PIŁEK (TYLKO W MODELACH 2050)

RYS.11 SPRAWDZANIE PIŁEK ZA POMOCĄ BLOKADY (TYLKO W MODELACH 2050)

Przekręć piłkę w środku otworu aby sprawdzić wszystkie średnice piłki. Piłka powinna łatwo przechodzić przez otwór we wszystkich miejscach.

 

POZYCJONOWANIE ROBOTA I KONTROLA (WSZYSTKIE MODELE)

Roboty Robo-Pong są uniwersalne i mogą być różnie umieszczane na stole. 1050 zwykle umieszczany jest na górze stołu jak pokazano w pozycjach 1-4 na RYS.12 na str. 18. Mogą one zostać umieszczone w Robo-Caddy (zobacz na str. 39) i ustawione za stołem, tak jak pokazano w pozycjach 5 i 6. 2050 jest zwykle montowany na końcu stołu w pozycji 5, ale można go także zamontować w Robo-Caddy, tak jak 1050.

Niektóre pozycje mają wiele zalet, podczas gdy inne przydatne są w danych funkcjach robota. Poprzez umieszczanie robota w różnych pozycjach, możesz uzyskać różnorodne kąty oraz tory lotu, aby imitować prawie każdy rodzaj rzutu, z jakim możesz się spotkać w normalnej grze. Poniższe akapity podają więcej informacji:

Pozycja 1 –Robot umieszczony jest w kwadracie stołu, gdzie spotykają się linia środkowa i końcowa. To jest jedyna pozycja „na stole”, w której pozycje oscylatora 1050 będą dokładne (zobacz na RYS.2, str.7). Jest to również pozycja początkowa przy pierwszym ustawianiu 1050.

Pozycja 2 –Robot umieszczony jest w odległym lewym rogu i skierowany na przeciwko. Pozycja ta przekrzywi pozycję oscylatora w kierunku prawej połowy gracza. Pozycja ta będzie najlepsza podczas symulacji typowego forehandu graczy praworęcznych w pojedynkach forehandowych.

Pozycja 3 –Robot umieszczony jest na odległym prawym rogu i skierowany naprzeciwko. Ustawienie robota w tej pozycji przekrzywi pozycję oscylatora 1050 w kierunku lewej połowy stołu gracza. Robot w tej pozycji idealnie nadaje się do symulacji typowych backhandów w grze backhandem.

Pozycja 4 –Robot umieszczony w tej pozycji ma zaletę wyrzucania wolniejszych i szybszych piłek, ponieważ jest on blisko miejsca lądowania piłki. Przy szybkości piłek ustawionej na 1, piłka jest bardzo wolna i ma niewielką rotację, ale jest dostarczana daleko na koniec stołu gracza. Przy szybkości piłek ustawionej na 30, szybkość piłki jest bardzo duża i symuluje kąt, pod jakim zwykle uderzane są typowe odbicia końcowe. Jednak zakres oscylatora 1050 jest węższy niż wtedy, gdy jest on umieszczony na linii końcowej tak jak w pozycjach 1-3.

Pozycja 5 –Jest to zwykła pozycja robota 2050, kiedy jest on przymocowany do końca stołu, i jego siatka będzie normalnie działała. 1050 będzie musiał być zamontowany w Robo-Caddy, aby być w tej pozycji. Umieszczony w tym miejscu, zasięg oscylatora 2050 będzie dokładny.

Pozycja 6 –Robot zamontowany w Robo-Caddy, oba modele mogą łatwo poruszać się dookoła z tyłu stołu. Robo-Caddy pozwala również na obniżenie i zwiększenie wysokości robota. Pozycja ta jest dobra do symulacji rzutów dalekich takich jak np. loby i ścięcia. Jednak zakres oscylatora w 1050 i 2050 nie jest dokładny i system siatki w 2050 zwykle jest nieefektywny w wyłapywaniu piłek w tej pozycji. Ponadto, musisz zakupić przedłużacz ekranowy, aby przedłużyć długość przewodu łączeniowego o 300 -600 cm. Pozwala to na pozostawienie skrzynki kontrolnej w zasięgu gracza.

Pozycje te stanowią jedynie kilka możliwości, ale pokażą ci plusy i minusy umieszczania robota w danej pozycji.

WAŻNA INFORMACJA: Pomimo, że zasięg oscylatora może nie być dokładny, tak jak pokazano na RYS.2 na stronie 7, kiedy robot jest w niektórych pozycjach, powinieneś być w stanie znaleźć właściwe ustawienia pozwalające na wyrzucenie piłki na daną część stołu.

RYS.12 (str. 18) pokazuje również idealne pozycje dla skrzynki kontrolnej. Jeżeli jesteś praworęczny, Pozycja A jest najlepszym miejscem do kontroli. Jeżeli jesteś leworęczny, Pozycja B jest najlepsza. Umieszczanie kontrolek tak, aby wolna ręka gracza miała do niej łatwy dostęp.

Ponieważ gracz posiada większy zasięg po stronie forehandów, sugerowane jest umieszczenie tułowia w takiej pozycji jak pokazano. Ogromna większość graczy na poziomie zawodowców używa backhandów na około 1/3 stołu, a forehandów na pozostałych 2/3 stołu.

RYS. 12 POZYCJE ROBOTA I SKRZYNKI KONTROLNEJ

 

USTAWIENIA RÓŻNE (DOT. TYLKO MODELI 2050)

USTAWIENIE POZIOMU (TYLKO W MODELACH 2050)

Robo-Pong 2050 jest zaprojektowany w ten sposób, aby stać poziomo po przymocowaniu do stołu. We właściwej pozycji (RYS. 13 na str. 19), nogi podporowe ustawiane są poniżej stołu, a płyta podporowa na wierzchu stołu. Jeżeli robot nie jest ustawiony poziomo, piłki nie będą podawane we właściwy sposób. Jeżeli tak się stanie, niezbędne jest ustawienie poziomu. Pierwszą rzeczą jest wyrównanie powierzchni stołu poprzez podłożenie czegoś pod nogi stołu tak, aby stał on poziomo.

Jeżeli nie sprawi to, że robot będzie stał poziomo, wtedy konieczne będzie wyregulowanie samego robota. Do nóg podporowych dołączone są gumowe nasadki w trzech rozmiarach oraz 4 gumowe uszczelki –przekładki, aby dostosować się do różnej grubości stołu oraz aby kanał centralny był w pozycji poziomej. Gumowe nasadki mają na wierzchu oznaczenia grubości stołu, z jaką powinny być używane. Najdłuższa jest używana do powierzchni ½” (1,27 cm). Średniego rozmiaru używana jest do powierzchni ¾” (1,91 cm) i to ona jest już wcześniej zamocowana. Najkrótsza stosowana jest do powierzchni 1” (2,54 cm).

Poza nasadkami w różnych rozmiarach, dołączone są również przekładki –uszczelki, które używane są z gumowymi nasadkami dla lepszej regulacji. Jedna lub dwie przekładki –uszczelki (zależnie od tego, jak duża regulacja jest potrzebna) umieszczane są na końcach nóg podporowych.

Innym powodem tego, że twój robot nie będzie stał poziomo jest nieprawidłowe  usadowienie go na lokalizującej etykiecie. Gdy jest on prawidłowo usadowiony, stopka podporowa tylnego panelu jest umieszczona równo na etykietce lokalizującej, która wystaje z góry kanału centralnego (zobacz na RYS. 14 na str. 19). Seryjny numer twojego robota umieszczony jest na wierzchu stopki podporowej.

WSKAZÓWKA: Jeżeli nie jest możliwe ustawienie poziomu połowy stołu robota niezależnie od połowy gracza, możesz celowo nadać niewielki skos połowie stołu robota tak, aby piłki lądujące na stole sturlały się na podstawki robota. Jeżeli stół nie jest poziomy, upewnij się, że robot umieszczony jest poziomo poprzez dostosowanie gumowych nakładek tak jak opisano powyżej. W tym przypadku, konieczne może być użycie gumowej nakładki o rozmiar większej niż normalnie i/lub gumowych przekładek –uszczelek, aby wyrównać robota.

USTAWIANIE NAPIĘCIA SIATKI (DOT. TYLKO MODELI 2050)

Podstawki na piłki powinny być ustawione poziomo do lub zaraz poniżej poziomu powierzchni stołu. Jeżeli napięcie głównej siatki jest zbyt duże, podstawki będą wyciągane na kształt niewielkiego „V” z górnymi brzegami podstawek powyżej powierzchni stołu. Aby poprawić to ułożenie, możesz poluzować paski regulacyjne pokazane na RYS.15 na str. 19  aż do momentu, gdy podstawki będą umocowane poziomo. Jeżeli ta regulacja jest niewystarczająca, naciągnij siatkę chwytając ją w obie dłonie i delikatnie rozciągając.

Siatka pułapka (czarna siatka w dużymi otworami) spowalnia odbicia tak, że więcej z nich zostaje uchwyconych. Rozmiar otworów jest nieznacznie mniejszy niż średnica piłek. Mocne uderzania przepychają piłkę przez siatkę i zostaje ona uwięziona pomiędzy siatką pułapką a główną siatką. Kiedy wolno uderzone piłki stykają się z siatką pułapką, nie mają one wystarczającej siły, by przejść przez siatkę, więc upadają natychmiast na podstawki.

RYS. 13 PRZYMOCOWANIE KANAŁU CENTRALNEGO

Na rysunku: stół do tenisa (Table Tennis)

Przednia płyta podporowa (5 Front Support Plate)

Robot

32 nakrętka skrzydełkowa (32 Wing Nut)

10, 11, 12 gumowe nakładki na nogi podporowe –są w trzech rozmiarach tak, aby kanał centralny był ustawiony poziomo (10, 11, 12 CT Support Leg Rubber Tip –Come in 3 Sizes So Center Trough will Sit Level)

8, 9 nogi podporowe (8, 9 Support Legs)

1 kanał centralny (1 Center Trough)

15 blokada piłki w pozycji przechowującej (15 Ball Dam in Storage position)

RYS. 14 WYRÓWNANIE STOPKI PODPOROWEJ I NUMER SERYJNY 9TYLKO W MODELACH 2050

Numer seryjny umieszczony tutaj (Serial # Located Here)

Tył robota (Back of robot)

92 Przewód łączeniowy (92 Connector Cable)

Wiezrch skrzynki kontrolnej (Top Control Box)

Stopka podporowa robota umieszczona jest na etykiecie lokalizującej centralnego dołka lub pojemnika na piłki (Support Flange of Robot Sits Fully Down On Locating tab Of Center Trough Or Ball Bucket)

RYS.15 REGULACJA NAPIĘCIA GŁOWNEJ SIATKI (TYLKO W MODELACH 2050)

Paski na rzepy (Velcro Straps)

RYS.16 REGULACJA NAPIĘCIA SIATKI PUŁAPKI (TYLKO W MODELACH 2050)

 

Sitaka pułapka jest zwykle zawieszana luźno tak, aby zwiększyć zdolność pochłaniania energii. Jeśli ćwiczysz mocne odbicia takie jak np. smecze, możesz zauważyć, że bardziej napięta   siatka pułapka chwyta większą liczbę rzutów. Napięcie siatki pułapki jest regulowane przez poluzowanie pasków na rzepy po jej bokach (zobacz na RYS. 16 na str. 19).

Przymocuj boczne siatki do siatki na stole poprzez wsunięcie otworu w przedłużeniu bocznej siatki przez siatkę na stole i przyciśnij ją aż się zatrzyma. Usuń przedłużenie poprzez naciśnięcie drugą ręką siatki od tyłu. Upewnij się, że siatka na całej swej wysokości jest przyciśnięta do gładkiego końca otworu w przedłużeniu (tak jak na RYS. 18B na str. 20).     W innym wypadku, koniec otworu z ząbkami pochwyci siatkę i utrudni jej usunięcie.

Są dwa przedłużenia bocznej siatki i występują one razem z paskami na rzepy przyszytymi do boków siatek bocznych. Przedłużenia te nie są zamienne ze względu na sposób w jaki przymocowane są do nich paski. Jedno przedłużenie będzie pasowało do rzepu przyszytego na końcu prawej siatki bocznej, a drugie do lewej siatki bocznej.

Ustawiając sposób przymocowania siatki bocznej do jej przedłużenia, możesz naciągnąć lub poluzować siatkę boczną. Kiedy jest ona właściwie naciągnięta i ustawiona, boczne siatki powinny nieznacznie ciągnąć siatkę na stole, aby stworzyć wystarczające napięcie, pozostawiając boczną siatkę w pozycji pionowej z niewielkim wgłębieniem. Siatka boczna powinna wisieć bezpośrednio nad linią boczną stołu z bardzo niewielką lub żadną przerwą pomiędzy spodem siatki bocznej a powierzchnią stołu (jak pokazano na RYS. 19B na str. 20).

RYS. 18 pokazuje, jak ustawić napięcie siatki bocznej:

18A –najluźniejsze ustawienie; rzep siatki bocznej przymocowany jest do pierwszego centymetra rzepu przedłużenia.

18B –to ustawienie naciąga siatkę boczną do przodu o około 5 cm bardziej niż w ustawieniu 18A. Przedni brzeg rzepu siatki bocznej jest równo z lub nieznacznie z przodu gładkiego brzegu otworu przedłużenia.

18C –to ustawienie naciąga siatkę boczną do przodu o około 5 cm bardziej niż w ustawieniu 18B. Przedłużenia zostały zamienione, więc lewe przedłużenie użyte jest po prawej stronie, a prawe po lewej. Rzep siatki bocznej został odwrócony o 180 stopni tak, że to co było tylnym brzegiem teraz jest przednim brzegiem.

18D –to ustawienie jest niemalże takie samo jak 18C, ale zamiast siatki na zewnątrz rzepu, została ona odwrócona do środka, więc zostaje uchwycona pomiędzy rzepem siatki a rzepem przedłużenia. To ustawienie naciąga siatkę do przodu o kolejny centymetr lub dwa bardziej niż w ustawieniu 18C.

RYS. 18B, C i D przedstawiają ustawienia najbardziej napiętej siatki z rzepem siatki bocznej w danej pozycji. Oczywiście można poluzować siatkę w którejkolwiek z tych trzech pozycji poprzez przesunięcie siatki bocznej do tyłu na przedłużeniu.

Używany po raz pierwszy, materiał siatki jest napięty. Materiał będzie sam rozciągał się z upływem czasu. Jeżeli regulacja siatki podana na RYS.18 nie rozwiązuje problemu, niezbędne może być ręczne rozciągnięcie siatki. 

RYS. 19A ilustruje ten problem. Chociaż długość siatki bocznej została ustawiona poprawnie, dół siatki jest zbyt wysoko, co pozwala na przetoczenie się piłki pod nią. Aby naprawić błąd, delikatnie rozciągnij materiał siatki bezpośrednio nad problematycznym miejscem aż do momentu, gdy wystarczająco się on rozciągnie i spodni kraniec siatki będzie zaraz nad powierzchnią stołu (zobacz na RYS. 19B na str. 20).

 

DIAGRAMY ĆWICZEŃ (WSZYSTKIE MODELE)

Proszę przeczytaj rozdział TRYB ĆWICZENIOWY w celu uzyskania szybkiego wyjaśnienia na temat dostępu do 64 ćwiczeń, którą są zainstalowane w twoim robocie. Rozdział ten wyjaśni ci również, jak ustawiać te ćwiczeniu w menu trybu ćwiczeniowego.

Ćwiczenia są pogrupowane w następującej kolejności, aby pomóc w lokalizacji ćwiczenia na danym poziomie lub danego aspektu gry w tenisa stołowego:

Ćwiczenia

Opis

1-5

Ćwiczenia dla graczy początkujących

6-15

Ćwiczenia dla graczy średniozaawansowanych

16-20

Ćwiczenia odbić serwisów

21-25

Ćwiczenia Rotacji wstecznej

26-30

Ćwiczenia wybrane losowo

31-32

Ćwiczenia wysokich piłek

33-40

Ćwiczenia sylwetki

41-45

Ćwiczenia literowe

46-50

Ćwiczenia stopniowe dla nowicjuszy

51-55

Ćwiczenia stopniowe na poziomie średniozaawansowanym

56-60

Ćwiczenia dla graczy na poziomie zaawansowanym

60-64

Ćwiczenia dla graczy na poziomie eksperta

 

Pierwsze 32 ćwiczenia (od 1-32) są zablokowane i nie mogą być zmieniane przez użytkownika. Ostatnie 32 ćwiczenia (od 33-64) mogą być zmienione i użytkownik może je zastąpić innymi. Aby zmodyfikować ćwiczenie, stworzyć nowe, lub zastąpić je, spójrz do rozdziału ROBO-SOFT, który rozpoczyna się na str. 46.

Ćwiczenia 33-45 i kilka innych tworzą literę lub inną figurę geometryczną, gdyż miejsca lądowania piłek połączone są linią. Pomaga to w nauczeniu najmłodszych graczy nie tylko umiejętności niezbędnych w tenisie stołowym, ale także geometrii czy alfabetu. Ułatwia to również zapamiętywanie miejsca na stole, w które zostanie wyrzucony następny strzał.

Ćwiczenia 46-55 pokazują jak umiejętności mogą być stopniowo poprawianie przez zwiększanie trudności. Przed uczniem stają nowe wyzwania i osiąga on postęp. Ćwiczenia 26-30 i kilka innych pokazują jak wybór losowy ćwiczeń używany jest, aby uczeń nie przestał myśleć i był czujny zamiast ćwiczył według określonego schematu.

Wiele ćwiczeń umieszcza piłkę w strefach środkowych ze średnią szybkością piłek, więc stosunkowo łatwo jest je odbić. Jest to celowe, aby gracz mógł nabrać pewności siebie podczas wykonywania ćwiczeń. Przy podnoszeniu umiejętności oraz dostosowywaniu ćwiczeń do graczów bardziej zaawansowanych, po prostu zmień kąt głowicy i zwiększ REGULACJĘ SZYBKOŚCI i/ lub REGULACJĘ CZASU OCZEKIWANIA. Na przykład, jeżeli tor lotu piłki wydaje się zbyt wysoki, obniż kąt głowicy i zwiększ REGULACJĘ SZYBKOŚCI, aby ćwiczenie miało niższy tor lotu, większą szybkość piłek, a piłki lądowały bardziej w głąb stołu.

Działa to najlepiej przy ćwiczeniach, które mają pojedynczą szybkość piłek. Ćwiczenia, które mają duży zakres szybkości piłek, na przykład te, które zaczynają się od krótkiego serwisu mającego szybkość 2 i następnie wyrzucają daleką piłkę o szybkości 17, będą trudniejsze do ustawienia bez zmieniania ustawienia piłek. Przy takich ćwiczeniach, najlepiej edytować ćwiczenie w Robo-Sofcie (zobacz na str. 46).

Wszystkie ćwiczenia napisane są dla robota 2050, który ustawiony jest na środku brzegu stołu w poziomej pozycji. Proszę sprawdzić czy twój robot jest umieszczony poziomo i czy siatka na stole jest ustawiona zgodnie z standardami na wysokości 6” (15,25 cm). Niektóre ćwiczenia zawierają piłki, które ledwo przechodzą przez siatkę. Jeżeli robot nie jest poziomo lub siatka jest za wysoka, może te spowodować, że piłki będą uderzały w siatkę i lądowały w niewłaściwym miejscu. Niewłaściwe miejsca lądowania piłek mogą być łatwo poprawione poprzez delikatne poruszenie kątem głowicy w górę lub w dół. Upewnij się również, czy  klocek tarcia i koło zwalniające są na miejscu, aby szybkości piłek działały prawidłowo.

Właściciele Robo-Ponga 1050 będą musieli ustawić ćwiczenia w zależności od pozycji, w jakiej umieszczą swojego robota na powierzchni stołu. Większość kątów głowicy podanych przy ćwiczeniach będzie musiała być dostosowana, ponieważ wysokość głowicy robota 1050 na powierzchni stołu jest większa niż 2050. Użyj Robo-Softu, aby edytować istniejące ćwiczenia lub stworzyć nowe specjalnie dostosowane do unikalnych właściwości robota 1050.

Jedynym sposobem na zmniejszenie liczby ustawień 1050 jest zamontowanie go w Robo-Caddy i ustawienie Robo-Caddy równo z linią centralną i zaraz za linią końcową stołu (zobacz Pozycję 5, RYS. 12 na str. 18). Ustaw Robo-Caddy tak, aby otwór zwalniający w robocie był w przybliżeniu 39’’ (90 cm) od podłogi. To będzie przypominało pozycję głowicy robota 2050 i ćwiczenia powinny przebiegać prawidłowo z niewielką ilością modyfikacji.

Diagramy ćwiczeń, które znajdują się w instrukcji anglojęzycznej, pozwalają użytkownikowi na szybkie zrozumienie, ile piłek jest w ćwiczeniu, gdzie one upadają oraz jakie odbicia i techniki dane ćwiczenie ma wzmacniać. Są przydatnym zbiorem, podczas wybierania ćwiczenia i najlepiej trzymać je blisko robota, aby móc szybko się do nich odnieść.

Tutaj znajduje się legenda dla lepszego zrozumienia różnorodnych oznaczeń w diagramach:

Oznaczenie

Wyjaśnienie

1,2,3 itd.

Kolejność, w jakiej wyrzucane są piłki (1 to pierwsza piłka, 2 druga, itd.)

B

Uderzenie backhandem

F

Uderzenie forehandem

F/B

Forehand lub backhand (wybór gracza)

t

Uderzenie z rotacją górną (bok, smecz, kontra, itd.)

b

Uderzenie z rotacją wsteczną (ofensywa, itp.)

f

Flip –atak krótkim serwisem z rotacją górną

p

Push (ofensywa) –uderzenie z rotacją wsteczną wykonane blisko lub nad powierzchnią stołu

f/p

Flip lub Push (wybór gracza)

c

Centrum –forehand ze środka stołu

w

Szeroki –wyrzucane piłki przecinają linię boczną

so

Step Out (wyjście) –forehand od strony backhandu z pracą nóg pivotem

!

UWAŻAJ! Wykrzyknik używany jest kiedy do wyboru są dwie lub więcej odbić danej piłki. Na przykład, 2Bt! i 2Ft będą oznaczały UWAŻAJ na drugą piłkę, może być to forehand lub backhand i odbierzesz ją odbiciem z rotacją górną. 

~         

Zmienna liczba piłek wyrzucanych w jedno miejsce. Na przykład, 4 ~6Bt będzie oznaczało, że począwszy od piłki #4, od 1 do 3 piłek będzie wyrzucanych na backhand zanim piłka zostanie wyrzucona w następne miejsce.

 

 

TARCZA KALIBRACJI SZYBKOŚCI (WSZYSTKIE MODELE)

Proszę przeczytać objaśnienie KALIBRACJI SZYBKOŚCI ze str. 27 tej instrukcji. Skopiuj stronę 27 z instrukcji anglojęzycznej i następnie wytnij z niej tarczę. Wycięcie tarczy z tej instrukcji może spowodować utratę informacji z następnej strony. Ewentualnie, możesz również zamiast kopiować tę tarczę, po prostu wyciąć kwadrat o rozmiarach 15x15cm z kartki papieru i użyć go jako tarczy.

 

Tarcza Kalibracji Szybkości do Robo-Ponga 2050

Przed kalibracją szybkości, proszę skalibrować oscylację oraz wyczyścić koło zwalniające i klocek tarcia. Należy również sprawdzić czy podstawki robota są ustawione poziomo. Wytnij tarczę. Umieść dolny brzeg tarczy wzdłuż linii końcowej stołu. Możesz użyć krótkiego paska taśmy, aby przytrzymać tarczę w miejscu.

Ustaw kąt głowicy na 8 oraz rotację na rotację górną. Naciśnij guzik Menu na skrzynce kontrolnej. Wybierz USTAWIENIA  i następnie KALIBRACJĘ SYZBKOŚCI. Naciśnij żółty guzik TEST. Robot zacznie wyrzucać 5 piłek na tarczę. Zauważ, gdzie lądują te piłki w odniesieniu do tarczy. Jeżeli piłki lądują na tarczy, żadna kalibracja szybkości nie jest konieczna. Jeżeli piłki upadają niedaleko od tarczy, spróbuj najpierw lekko wyregulować kąt głowicy. Jeżeli uda ci się używając kątów od około 7.75 do 8.25 sprawić, że piłki będą uderzały w tarczę, wtedy kalibracja nie jest konieczna.  Jeżeli regulacja kąta głowicy nie działa, wtedy reguluj wartość KALIBRACJI SZYBKOŚCI aż do momentu, gdy piłki zaczną lądować na tarczy. Jeżeli piłki wyrzucane są poza tarczę, zmniejszaj wartość KALIBRACJI SZYBKOŚCI aż do momentu, gdy piłki zaczną lądować na tarczę; jeżeli upadają blisko, zwiększaj wartość.

 

OPROGRAMOWANIE ROBO-SOFT (WSZYSTKIE MODELE)

Robo-Soft to oprogramowanie, które tworzy, modyfikuje oraz zapisuje pliki z ćwiczeniami. Ponadto, jest ono sprzęgnięte z twoim robotem do sczytywania i zapisywania ćwiczeń w i ze skrzynki kontrolnej. Poza tym, zezwala ono również użytkownikowi na wykonanie ćwiczeń bezpośrednio z tego programu.  

Robo-Soft wymaga systemu operacyjnego Windows® 2000, XP lub Vista. Może on również prawidłowo działać na innych wersjach systemu Windows, ale Newgy nie obsługuje innych wersji. Program ten wymaga bardzo niedużo miejsca na dysku i pamięci RAM i może poprawnie działać na starszych komputerach z wolniejszymi procesorami. Pliki z ćwiczeniami, które tworzy ten program mają rozmiar tylko około 1kb.

Oprogramowanie znajduje się na DVD, które dołączone jest do robotów 1050 i 2050. Można go również ściągnąć ze strony Newgy.com. Rozdział ten opisuje instalację oprogramowania z DVD do twojego PC. Proces ten wygląda podobnie, gdy ściągniesz instalator ze strony internetowej.

INSTALACJA ROBO-SOFT

Umieść DVD użytkownika w napędzie DVD twojego komputera. Następnie przejdź do Mojego Komputera> Dysk D> Robopong (My Computer>D drive>Robopong).  Kliknij prawym przyciskiem dysk Robopong i wybierz Eksploruj (Explore). W oknie, które się pojawi znajduje się folder o nazwie Ustawianie Robo-Soft (Robo-Soft Setup). Naciśnij dwa razy na ten folder, aby rozpocząć instalację.

Kiedy instalacja się rozpocznie, po prostu stosuj się do poleceń na ekranie. Musisz przeczytać i zgodzić się z Umową Licencyjną Użytkownika EULA (End User License Agreement) zanim instalacja zostanie rozpoczęta. Po wyrażeniu zgody, kreator zapyta cię, gdzie chcesz przechowywać folder Newgy Robo-Soft. Domyślnie zapisze go na pulpicie. Proponujemy akceptację tego miejsca, gdyż łatwo wtedy zlokalizować ten folder. Stworzy on również skrót do programu i zainstaluje go również na pulpicie. Po potwierdzeniu miejsca zapisania folderu, kliknij na Instaluj (Install) i kreator zainstaluje foldery na twoim komputerze. Po krótkiej chwili, instalacja zostanie zakończona. W oknie, które się pojawi naciśnij Zakończ (Finish) i kreator się wyłączy. Możesz teraz wyjąć DVD.

Aby uzyskać pewność, sprawdź czy poniższe foldery zostały zainstalowane:

Newgy Robo-Soft; Robo-Soft (skrót); Kosz (Recycle Bin); Mój Komputer (My Computer)

1.Folder Newgy Robo-Soft na twoim komputerze:

A. Program Robo-Soft.

B. Folder z domyślnymi 64 ćwiczeniami (Default 64 Drills folder). Zawiera 64 pliki z ćwiczeniami odpowiadające 64 ćwiczeniom, które są w twojej skrzynce kontrolnej.

C. Folder z ćwiczeniami użytkownika (User Drills folder). Polecamy używanie tego folderu do przechowywania wszystkich ćwiczeń, które stworzysz, zmodyfikujesz i nabędziesz.

D. EULA_Robo-Soft. Jest to wersja umowy EULA w formacie RTF, na którą się zgodziłeś podczas procesu instalacji. Można ją otwierać w programach NotePad, Microsoft Word lub innych, które czytają pliki RTF.

2. Skrót do Robo-Soft na twoim pulpicie. Plik ten jest połączony z programem Robo-Soft w folderze Newgy Robo-Soft. Podwójne kliknięcie na ten skrót przynosi ten sam efekt co podwójne kliknięcie na sam program –program włącza się.

 

PODŁĄCZANIE PC DO SKRZYNKI KONTROLNEJ

Zanim uruchomisz Robo-Soft, musisz stworzyć połączenie szeregowe pomiędzy twoim komputerem a skrzynką kontrolną. Jeżeli twój komputer posiada port szeregowy, podłączenie jest bardzo łatwe. Włóż po prostu jeden koniec kabla szeregowego do żeńskiego złącza DB-8 na spodzie skrzynki kontrolnej (zobacz na str.8) . Następnie włóż drugi koniec kabla szeregowego do portu szeregowego w twoim komputerze.      

Wiele nowoczesnych komputerów nie posiada już portów szeregowych, lecz port USB. W przypadku takich komputerów, musisz mieć przejściówkę z portu szeregowego na USB. Aby użyć przejściówki, włóż jeden koniec kabla z wtyczką żeńską DB-9 do skrzynki kontrolnej i drugi koniec do przejściówki. Następnie włóż przejściówkę do portu USB w twoim komputerze. Wiele przejściówek wymaga również zainstalowania sterowników do oprogramowania zanim zaczną one działać. Sterowniki powinny być załączone do przejściówki lub mogą być zazwyczaj ściągnięte ze strony producenta. Sterownik będzie musiał być zainstalowany na twoim komputerze zanim użyjesz przejściówki.

Jeżeli nie posiadasz jeszcze kabla szeregowego, możesz je łatwo nabyć w większości  sklepów komputerowych, elektronicznych lub domów handlowych. Przejściówki z portów szeregowych na USB nie są tak powszechne, ale znajdziesz je na Internecie, wpisując w wyszukiwarce przejściówka z USB na port szeregowy. Możesz również zakupić którykolwiek z tych towarów w Newgy.

 

URUCHAMIANIE ROBO-SOFT

Jeżeli zainstalowałeś Robo-Soft na twoim komputerze i dokonałeś fizycznego podłączenia pomiędzy komputerem a skrzynką kontrolną za pomocą kabla szeregowego, jesteś już gotowy, aby uruchomić Robo-Soft. Upewnij się, że skrzynka kontrolna jest podłączona i następnie wybierz tryb PC w swoim menu głównym. Dwukrotnie naciśnij na skrót do Robo-Soft na pulpicie i program się uruchomi i rozpocznie przeszukiwanie portów COM w celu znalezienia skrzynki kontrolnej. Proces ten może chwilę potrwać, więc bądź cierpliwy podczas gdy robot będzie próbował połączyć się w twoim komputerem.

Robo-Soft wyświetli okno interfejsu (zobacz je na str. 29).

Proszę zauważ, iż komunikat połączenia znajduje się w lewym dolnym rogu okna (#7). Komunikat ten zmieni się, aby poinformować o obecnym statusie połączenia pomiędzy Robo-Soft a robotem. Na zdjęciu ekranu ze str. 29, komunikat No devices found (Nie znaleziono żadnych urządzeń) oznacza, iż połączenie się nie powiodło. Gdyby połączenie przebiegło pomyślnie, komunikat byłby Successfully connected on device on COM xx (Pomyślnie podłączono urządzenie na COM xx), gdzie xx wskazuje na numer portu COM, który jest używany.

Poza komunikatem informującym o statusie połączenia, skrzynka kontrolna potwierdzi pomyślne połączenie wyświetlając haczyk w prawym dolnym rogu (zobacz na str.11 w instrukcji anglojęzycznej). Jeżeli otrzymałeś oba komunikaty o pomyślnym połączeniu i widoczny jest znak potwierdzenia (haczyk) na ekranie LCD, jesteś gotowy aby rozpocząć korzystanie z Robo-Soft.

Jeżeli Robo-Soft nie ustanowił połączenia ze skrzynką kontrolną przy pierwszym uruchamianiu, możesz polecić Robo-Soft, aby spróbował ponownie poprzez wybranie Menu>Automatyczne połączenie (Menu>AutoConnect). Czasami potrzeba 2 lub 3 prób, aby połączenie się udało. Jeżeli połączenie się nie powiodło, sprawdź czy fizyczne połączenie jest prawidłowe i czy skrzynka kontrolna jest przełączona na tryb PC. Jeżeli sprawdziłeś obie rzeczy, a ciągle połączenie jest niemożliwe, zadzwoń do obsługi klienta Newgy.

Jeżeli tylko chcesz otworzyć i zachować pliki z ćwiczeniami, które znajdują się na twoim PC lub na podłączonym napędzie, nie musisz podłączać PC poprzez kabel szeregowy. Robo-Soft będzie działał prawidłowo jeżeli nie potrzebujesz, by komunikował się on ze skrzynką kontrolną. Nie będziesz mógł odczytać ćwiczeń z i zapisać ich w skrzynce kontrolnej lub wykonywać ćwiczenia bezpośrednio z Robo-Soft, ale możesz otworzyć, zmodyfikować i zachować pliki z ćwiczeniami zgromadzone na napędzie twojego komputera.

INTERFEJS ROBO-SOFT

Poniżej znajduje się objaśnienie różnorodnych części interfejsu Robo-Soft (zobacz interfejs na str.29):

1.WERSJA # ORAZ ŚCIEŻKA PLIKU – w lewym górnym rogu znajduje się numer aktualnej wersji Robo-Soft. Jeżeli za numerem wersji wyświetlana jest jakaś informacja, pokazuje to, że Robo-Soft odczytuje ćwiczenie z pliku umieszczone na twoim PC i wyświetla ścieżkę pliku. 

2. PASEK MENU –pasek standardowego menu dla jakiegokolwiek programu PC. Zawiera menu z poleceniami. Kliknij na tytuł menu a rozciągnie się menu z poleceniami.

Urządzenie (Device) –menu używane jest do komunikowania połączenia i rozłączenia ze skrzynką kontrolną. Zawiera również polecenie Set Drills to Factory (Ustaw ćwiczenia na fabryczne), które jest używane do przywrócenia wszystkich 64 ćwiczeń, które są załączone do skrzynki kontrolnej w twoim robocie.

Plik (File) –używany jest do tworzenia nowego pliku z ćwiczeniami, otwierania istniejącego pliku, lub zachowania zmodyfikowanego lub nowego pliku.

Cofnij (Undo) –cofa ostatnią czynność.

O (About) –dostarcza informacji na temat oprogramowania, w tym informacji o prawach autorskich oraz numerze wersji.

3. KONTROLA ZAPROGRAMOWANA (PROGRAMMED CONTROL) –używana do wyświetlania i modyfikowania poleceń i wartości w plikach z ćwiczeniami.

Rotacja (Spin) –pozwala na wybór rodzaju rotacji  poprzez użycie przyległych guzików <and> ( < i > ). Przełączaj Top, Back, R Side, L Side, Top/Right, Top/Left, Back/ Right i Back/ Left (górna, wsteczna, z prawej strony, z lewej strony, górna/z prawej strony, gówna/ z lewej strony, wsteczna/ z prawej strony i wsteczna/ z lewej strony). Proszę zauważyć, iż to nie zmienia fizycznie rotacji w robocie, ale zapewnia użytkownikowi pożądane ustawienie rotacji dla ćwiczenia. Użytkownik musi ręcznie przekręcić głowicę robota na wybraną rotację (zobacz RYS. na stronie 16).

Kąt głowicy (Head Angle) –używany jest do określenia kąta głowicy w danym ćwiczeniu. Użyj przyległych guzików <and>  ( <i> ), aby wybrać wartość od 1 do 13. Wartości zawierają również połówki, takie jak 1.5, 2.5, itd. Podobnie jak w przypadku rotacji, kąt głowicy nie zmienia się; użytkownik musi ręcznie przesunąć głowicę w górę i w dół (zobacz na str.15).

# -ta kolumna jest automatycznie wypełniana, gdy polecenia są dodawane do ćwiczenia. Podczas gdy dodawane jest nowe polecenie, pole to wpisuje w linię następną całą liczbę rozpoczynającą się od 1. To pozwala użytkownikowi zachować kolejność linii.

Polecenie (Command) –użyj guzików <or> (<lub>) w tej kolumnie, aby wybrać polecenie. Polecenia przechodzą od Speed, Position, Throw, Wait, do Beep (szybkości, Pozycji, Wyrzuć, Czekaj do Sygnału). Szybkość i Pozycja odpowiadają szybkości piłki i pozycji w trybie normalnym. CZAS OCZEKIWANIA jest podobny do czasu oczekiwania w trybie normalnym w tym, że powoduje on przerwę w czasie pomiędzy wyrzutami. Jednak, oblicza się go inaczej i różnica ta omówiona jest w następnym rozdziale. Sygnał powoduje sygnał dźwiękowy, wskazujący użytkownikowi wykonanie pewnej czynności lub poinformowanie go o postępie ćwiczenia.

Wartość (Value) –pozwala użytkownikowi na wprowadzenie wartości do wybranego polecenia. Użyj guzików <i> (<and>) w tej kolumnie, aby wybrać wartości możliwe dla danego polecenia.

Edytuj (Edit) –kolumna ta zawiera 4 guziki w każdej linijce: C (kopiuj), P (wklej), I (wstaw) oraz D (usuń). Jeżeli naciśniesz których z tych guzików, polecenie odniesie się do całej linijki, na przykład, guzik C skopiuje zarówno Polecenie, jak i Wartość z tej linijki. 

4. URUCHOM KONTROLĘ –niezaznaczone, ale funkcja ta zlokalizowana jest w prawym górnym rogu. Używana jest do uruchamiania i modyfikowania ćwiczenia wyświetlanego w Zaprogramowanej Kontroli bezpośrednio z Robo-Soft.

# Powtórzenia –również niezaznaczone, ale pole to używane jest do wprowadzania liczby powtórzeń ćwiczenia, które chcesz wykonać. Może być ustawione na jakąkolwiek liczbę i będzie odliczało po zakończeniu każdego powtórzenia. Kiedy liczba wyniesie 0, dane ćwiczenie zostanie przerwane i automatycznie ustawi się na ostatnią liczbę, jaka była wprowadzona. Jeżeli zatrzyma się przed osiągnięciem 0, powróci do ostatniego powtórzenia przed zatrzymaniem.

Uruchom (Run) –rozpoczyna uruchamianie ćwiczenia, które jest obecnie pokazywane w Zaprogramowanej Kontroli. Robot wyda 3 sekundowy ciąg sygnałów uruchamiających zanim wyrzuci pierwszą piłkę, co daje czas użytkownikowi na przygotowanie się do odbioru piłki.

Stop –po jego naciśnięciu, obecnie wykonywane ćwiczenie zostaje zatrzymane. Kiedy ćwiczenia wykonywane są bezpośrednio z Robo-Soft, guzik Stop/Start na skrzynce kontrolnej jest wyłączany. Naciśnięcie guzika Stop w interfejsie Robo-Soft jest jedynym sposobem na zatrzymanie ćwiczenia zanim # Powtórzenia odliczą do 0.

Regulacja Czasu Oczekiwania % (Wait Adjust %) -zwiększa lub zmniejsza czas oczekiwania w ćwiczeniu w procentach. Podobny do REGULACJI CZASU w trybie ćwiczeniowym, poza tym, że czas oczekiwania może być regulowany co 1 zamiast co 10.

Regulacja Szybkości (Speed Adj) –reguluje szybkości piłki w ćwiczeniu. Podobna do REGULACJI SZYBKOŚCI  w trybie ćwiczeniowym. Kliknięcie na przylegającą małą białą kratkę zmienia rodzaj zwiększania się z całych liczb na procenty. Na przykład, wprowadzone +10 w polu wejściowym podniesie wszystkie szybkości piłek o 10, więc szybkość piłki z 2 wzrośnie na 12, a 15 stanie się 25. Jednak, zaznaczenie tej kratki zamieni tę wartość na 10 %, więc szybkość z 2 zamieni się na 2.2 a 15 stanie się 16.5.

5.ĆWICZENIA NA KONTROLERZE (Drills on Controller) –funkcja ta służy do odczytywania z i zapisywania ćwiczeń w skrzynce kontrolnej. Informacje o ćwiczeniach zapisane są na mikroprocesorze w chronionej pamięci związanej z każdym ćwiczeniem.

Ćwiczenie # (Drill #) -wybiera ćwiczenie związane z wprowadzoną liczbą.

Odczytaj (Read) –aby odczytać wybrane ćwiczenie, naciśnij ten guzik, a polecenia i wartości z tego ćwiczenia zostaną wyświetlone w Zaprogramowanej Kontroli. Wszystkie ćwiczenia mogą zostać odczytane, w tym także ćwiczenia 1-32.

Zapisz (Write) –zapisuje ćwiczenie opisane w dziale Zaprogramowanej Kontroli w skrzynce kontrolnej, w miejscu pamięci wymienionym w Ćwiczeniu #. Uczynienie tego zastępuje ćwiczenie wcześniej zapisane w tej lokalizacji. Tylko ćwiczenia 33-64 mogą zostać zamienione. Używaj tej funkcji ostrożnie ponieważ czynność ta nie może być cofnięta. Istnieje również ograniczenie rozmiarów ćwiczeń. Jeżeli ćwiczenia są zbyt duże, żeby zostać zapisane w przeznaczonym na to miejscu pamięci, Robo-Soft nie pozwoli na zapisanie ćwiczenia na karcie.

Pasek Postępu –umiejscowiony zaraz pod przyciskami Odczytaj i Zapisz, pasek ten pokazuje postęp czynności odczytywania i zapisywania. Zauważ jego zmianę szybko, gdyż zwykle zakończenie odczytywania lub zapisywania zajmuje mniej niż sekundę.

6.KOTROLA MANUALNA (Manual Control) –funkcja ta jest przydatna przy testowaniu ustawień dla wyrzutu pojedynczej piłki podczas tworzenia ćwiczenia. Podobna do przycisku Test w trybie normalnym. Po odnalezieniu ustawień dla pożądanego rodzaju ćwiczenia, wprowadź polecenia i wartości do Zaprogramowanej Kontroli, aby uzyskać ten sam rodzaj wyrzutu w ćwiczeniu.

Wyrzuć piłki (Throw balls) –naciśnij ten przycisk, aby rozpocząć wyrzucanie piłek.

Stop –przycisk nakazuje robotowi zaprzestanie wyrzucania piłek. Piłki automatycznie przestaną być wyrzucane, kiedy Piłki (Balls) odliczą do 0.

Piłki (Balls) –wprowadź liczbę piłek, jaka chcesz, aby została wyrzucona dla przetestowania ustawień.

Czas oczekiwania (sek) (Wait) –przerwa pomiędzy każdą piłką testową. Ustawienie to nie powinno być używane do testowania poleceń czasu oczekiwania w ćwiczeniu. Czas oczekiwania w ćwiczeniu może mieć związek z poprzednią piłką. W Instrukcji Kontroli, każda piłka jest taka sama jak poprzednia i w ten sposób poprzednia piłka nie wpływa na następne. Zawsze uruchamiaj ćwiczenie poprzez Uruchom Kontrolę, aby przetestować czasy oczekiwania dla danego ćwiczenia.

Szybkość (Speed) –ustawia szybkość dla piłek testowych.

Kierunek (Direction) –taka sama funkcja jak pozycja w trybie normalnym.

7.Status Połączenia –podaje status bieżącego połączenia. Zostanie pokazany jeden z poniższych komunikatów:

A. Nie odnaleziono żadnych urządzeń! (No devices found!) Połączenie pomiędzy Robo-Soft a skrzynką kontrolną nie zostało ustanowione. Sprawdź kable i upewnij się, że skrzynka kontrolna jest przełączona na tryb PC.

B. Pomyślnie podłączono urządzenie na COM xx! (Successfully Connected to Device on COM xx!) Robo-Soft pomyślnie połączył się ze skrzynką kontrolną i wymieniony port COM jest właśnie używany (xx zostaje zastąpiony numerem portu). Ćwiczenia mogą być odczytywane z i zapisywane w skrzynce kontrolnej, a także mogą być uruchamiane bezpośrednio z twojego komputera.

C. Urządzenie nie zostało znalezione w COM xx! (The device is not found on COM xx!) Komunikat ten ukazuje się po prośbie ręcznego połączenia, w której konkretny port COM (wskazany w miejscu xx) jest sprawdzany. Jeżeli test się nie powiedzie, komunikat ten jest pokazywany. Jeżeli test przebiegnie pomyślnie, ukazuje się komunikat B.

D. Odłączono! (Disconnected) Robo-Soft nie jest już podłączony do skrzynki kontrolnej.

ROZUMIENIE POLECEŃ W ĆWICZENIACH

Prawdopodobnie najprostszym sposobem na rozpoczęcie pracy z ćwiczeniami w Robo-Soft jest odczytywanie i zapisywanie ćwiczeń tam i z powrotem za pomocą skrzynki kontrolnej. Jest to dobry sposób, aby zobaczyć polecenia i wartości używane w ćwiczeniu i zaznajomić się z działaniem programowania ćwiczenia.

Rozpocznij od wprowadzenia 4 w Ćwiczenie #. Następnie naciśnij przycisk Odczytaj. Gdy pasek postępu wskaże pomyślne odczytanie, polecenia pokazane na stronie 31 zostaną wyświetlone.

Odnosząc się do diagramu ćwiczeń dla ćwiczenia 4 ze strony 22, zobaczysz, że jest to proste ćwiczenie dla początkujących. Pierwsza piłka ląduje blisko środka backhandu, druga głęboko na środku forehandu, trzecia blisko środka forehandu i czwarta głęboko na środku backhandu. Kształt klepsydry tworzy się poprzez narysowanie linii pomiędzy miejscami lądowania kolejnych piłek. Ćwiczenie to dobre jest dla nauczenia graczy początkujących umiejętności koniecznych do przechodzenia od backhandu do forehandu, jednocześnie używając pracy nóg w przód i w tył.

Ponieważ ćwiczenie to zawiera 4 piłki, programowanie musi zawierać 4 polecenia WYRZUĆ (THROW). Widać je w linijkach 3, 7, 11 i 15. Pomiędzy każdym z tych poleceń znajdują się inne polecenia określające szybkość i pozycję tej piłki, a także czas oczekiwania od jednego do kolejnego wyrzutu.

Przy rozpoczynaniu ćwiczenia, niekonieczne jest określenie CZASU OCZEKIWANIA (WAIT) przed pierwszą piłką, ponieważ wtedy zawsze występuje 3 sekundowy sygnał opóźnienia zanim rozpocznie się pierwsze powtórzenie ćwiczenia. Jednak CZAS OCZEKIWANIA należy dodać na końcu ćwiczeniu, aby określić opóźnienie pomiędzy ostatnią piłką z ćwiczenia i pierwszą z następnego. To jest CZAS OCZEKIWANIA  w linii 18.

Ponieważ każda piłka w tym ćwiczeniu wyrzucana jest w inne miejsce na stole, SZYBKOŚĆ (SPEED) i POZYCJA (POSITION) muszą być podane przed każdym poleceniem WYRZUĆ (THROW). POZYCJA zmienia miejsca od lewego do prawego, a SZYBKOŚĆ określa, czy piłka będzie krótka czy długa.

Zanim zaprogramujesz SZYBKOŚC i POZYCJĘ, najpierw należy ustawić rotację (Spin) i kąt głowicy (Head Angle). Te dwa parametry są stałe i nie mogą być zmieniane podczas ćwiczenia. Ponieważ to jest ćwiczenie na poziomie początkującym, kąt głowicy został ustawiony na 2 i piłka odbija się najpierw na połowie robota zanim odbije się po raz drugi na połowie gracza. Pozwala to na zastosowanie wolniejszej szybkości piłki i ułatwia osobie początkującej śledzenie piłki. Została tutaj wybrana rotacja górna (Top), ponieważ jest ona najłatwiejszą rotacją do odbicia dla graczy początkujących.

Jeżeli rotacja i kąt głowicy zostały już wybrane, należy na zasadzie eksperymentowania określić SZYBKOŚĆ i POZYCJĘ, które sprawią, że piłka będzie lądowała w pożądanym miejscu. Spójrz na lokalizację w ćwiczeniu 4, aby zobaczyć, jakie ustawienia SZYBKOŚCI i POZYCJI sprawiają, że piłka ląduje w danym miejscu.

Zobacz również na ilustrację przedstawiającą Przegląd Ćwiczeń na stronie 10, aby zrozumieć 15 stref z miejscami lądowania. Strefy te są użytecznym odniesieniem dla zrozumienia, gdzie piłki będą wyrzucane na połowie stołu gracza. Będą one również używane podczas programowania polecenia WYRZUĆ, aby pokazać lokalizacje wyrzuconych piłek  w ćwiczeniu. 

Ostatnim poleceniem, które musi zostać omówione jest CZAS OCZEKIWANIA pomiędzy każdą kolejną piłką. Ustawienie CZASU OCZEKIWANIA  w ćwiczeniu nie jest tak proste, jak ustawienie CZASU OCZEKIWANIA w trybie normalnym. Zmienia się on w zależności od tego, jak długo zajmuje robotowi odpowiedzenie na polecenia SZYBKOŚC i POZYCJA zanim zostanie wykonane polecenie WYRZUĆ.

W trybie normalnym, CZAS OCZEKIWANIA jest dosyć łatwy –jest to przerwa pomiędzy każdym wyrzutem. Tak więc jeżeli CZAS OCZEKIWANIA jest ustawiony na 1 sekundę, to przerwa pomiędzy wyrzutem pierwszej piłki a następnej wynosi prawie dokładnie 1 sekundę (chyba, że ustawiony jest DOBÓR LOSOWY  w CZASIE OCZEKIWANIA).

Jednak w ćwiczeniach, CZAS OCZEKIWANIA oznacza okres czasu jaki pozostał po wykonaniu innych poleceń. Polecenia muszą być wykonane po kolei i robotowi wykonanie każdego polecenia zajmuje pewną ilość czasu.

W przykładowym ćwiczeniu, robotowi zajmuje pewną ilość czasu zmienienie SZYBKOŚCI z 5 dla pierwszej piłki na 11 dla drugiej piłki, a następnie zmiana POZYCJI z 5 przy pierwszej piłce na 14 przy drugiej. Dopiero po zakończeniu tych dwóch poleceń, możliwa jest odpowiedź na polecenie CZAS OCZEKIWANIA, które występuje po nich. Im większa różnica w SZYBKOŚCI i POZYCJI pomiędzy dwoma wyrzutami, tym dłużej zajmie robotowi odpowiedź na te polecenia i tym mniej trzeba dodać CZASU OCZEKIWANIA.

W prawie wszystkich przypadkach, CZAS OCZEKIWANIA w ćwiczeniu będzie mniejszy niż CZAS OCZEKIWANIA w trybie normalnym, aby uzyskać ten sam czas pomiędzy wyrzutami. Nawet jeżeli CZAS OCZEKIWANIA ustawiony jest stale na 1.5 sekundy w tym ćwiczeniu, przerwa jest tak naprawdę dłuższa niż ta pomiędzy każdym wyrzutem. Nie ustawisz go intuicyjnie, jednak poprzez eksperymentowanie z CZASEM OCZEKIWANIA w ćwiczeniu, pojmiesz w końcu, jak prawidłowo ustawiać ten czas dla poszczególnych ćwiczeń.   

Innym ważnym czynnikiem dla zrozumienia ćwiczenia jest kolejność poleceń. W prawie wszystkich przypadkach, najlepiej zapisywać polecenia w następującej kolejności:

  1. SZYBKOŚĆ (SPEED)
  2. POZYCJA (POSITION)
  3. CZAS OCZEKIWANIA (WAIT)
  4. WYRZUĆ (THROW)

Taka kolejność wydaje się przynosić najlepsze i najbardziej stałe rezultaty przy wykonywaniu ćwiczenia. Zmiana powyższej kolejności powoduje zwykle inne ustawienia czasu pomiędzy wyrzutami.

Podczas, gdy większość wartości związanych z poleceniami wydaje się być stosunkowo prosta, wartości dla poleceń WYRZUĆ wymagają obszerniejszych wyjaśnień. Programowanie można wykonać, używając prostego lub złożonego języka. Używając języka prostego, można od razu zauważyć to, co otrzymujemy: polecenie „WYRZUĆ 1” oznacza, że 1 piłka jest wyrzucana, a „CZAS OCZEKIWANIA 1.5” oznacza, że czas oczekiwania wynosi 1.5 sekundy.

Wartości WYRZUĆ pokazane w tym przykładowym ćwiczeniu są bardziej złożone. Język złożony pozwala na dostęp do niektórych funkcji, które nie są widoczne dla przeciętnego użytkownika. Polecenia te będą odpowiednie dla kogoś, kto ma doświadczenie w programowaniu, używaniu zaawansowanych baz danych lub poleceń w arkuszach kalkulacyjnych. Jednak ze względu na to, iż jest tylko kilka poleceń złożonych, większość użytkowników powinna być w stanie opanować je po krótkiej nauce ich używania. Polecenia złożone używane są do wprowadzania doboru losowego i różnorodności do ćwiczeń i/lub do umożliwiania Przeglądu Ćwiczeń.

Jeżeli występuje przecinek oddzielający dwie liczby i pole Wartość (Value), oznacza to, że robot wybierze którąkolwiek z tych liczb. Tak więc na przykład polecenie: „Szybkość 14,16,18,20” (używając przecinka pomiędzy liczbami, nie więcej niż 4 liczby, bez spacji) oznacza, że robot losowo wybierze szybkość piłki 14, 16, 18 lub 20.

Polecenie „SZYBKOŚĆ 14-20” (używając myślnika pomiędzy dwoma liczbami, bez spacji) oznacza, że robot może wybrać jakąkolwiek liczbę pomiędzy wymienionymi dwoma liczbami. Tak więc robot może wybrać szybkość piłki 14, 15, 16, 17, 18, 19 lub 20.

Polecenie WYRZUĆ jest szczególnie złożone jeżeli zawiera ukośnik (/). Liczba przed pierwszym ukośnikiem jest liczbą piłek, jaka zostanie wyrzucona. Musi ona zawierać przynajmniej dwie liczby oddzielone przecinkiem lub myślnikiem, tak samo jak w dwóch powyższych przykładach. Tak więc na przykład, jeżeli użyto polecenia: „WYRZUĆ 1,2/1.0/5”, część „1,2” oznacza wyrzucenie 1 lub 2 piłek z rzędu w to samo miejsce lądowania. Liczba pomiędzy ukośnikami „1.0” określa CZAS OCZEKIWANIA pomiędzy wyrzutami w przypadku wyrzucenia więcej niż 1 piłki. Tak więc w tym przypadku, jeżeli wyrzucone zostaną 2 piłki, oznacza to, że CZAS OCZEKIWANIA pomiędzy nimi wyniesie 1 sekundę.

Ostatni parametr, po drugim ukośniku, odpowiada strefie w Przeglądzie Ćwiczeń, w jakiej znajduje się miejsce lądowania piłki. Tak więc, na podstawie powyższego przykładu, ustawienie „5” po drugim ukośniku, spowoduje pokazanie się punktu w strefie 5, gdy wyrzut ten jest pokazany w Przeglądzie.

Jeżeli chcesz używać funkcji Przegląd, ale nie potrzebujesz innych parametrów, musisz nadal używać języka złożonego. Tak jak pokazano w przykładowym ćwiczeniu na stronie 31, „WYRZUĆ 1,1/0/4” w linii 7 oznacza wyrzucenie 1 piłki bez czasu oczekiwania pomiędzy wyrzutami (ponieważ tylko 1 piłka jest wyrzucana) i strefę 4 z Przeglądu.

Na koniec, wskazane jest skupienie kilku poleceń w jedno i skrócenie długości ćwiczenia tak bardzo, jak to możliwe. Jeżeli nie zmieniasz SZYBKOŚCI lub POZYCJI pomiędzy kolejnymi rzutami, niekonieczne jest powtarzanie tych poleceń przed każdym WYRZUĆ. Można to zobaczyć w kilku z 64 ćwiczeń, które zawierają jedno polecenie SZYBKOŚĆ na początku, które nie zmienia się dla całego ćwiczenia.

Jeżeli przeanalizujesz programowanie dla Ćwiczenia #52, zobaczysz w tym ćwiczeniu przykład skupienia poleceń. To jest klasyczne ćwiczenie Falkenberg, gdzie dwie piłki wyrzucane są po stronie backhandu i jedna po stronie forehandu. Linijka 3 pokazuje polecenie „2,2/0.7/6”. To jedno polecenie powoduje, że wyrzucane są 2 piłki na backhand zamiast dwóch oddzielnych poleceń WYRZUĆ i CZAS OCZEKIWANIA dla dwóch piłek wyrzucanych na tę samą pozycję.

 

TWORZENIE, MODYFIKOWANIE I ZAPISYWANIE ĆWICZEŃ

Przenieśmy się do ćwiczeń praktycznych odnośnie modyfikowania ćwiczenia, testowania go i następnie umieszczania nowego ćwiczenia w skrzynce kontrolnej. Używając ćwiczenia 4 jako przykładu, załóżmy, że po wykonywaniu tego ćwiczenia przez kilka tygodni, umiejętności gracza na poziomie początkującym wzrosły na tyle, że ćwiczenie to musi stać się trudniejsze. Prostym sposobem, by to uczynić jest poszerzenie bocznego zasięgu tak, aby gracz początkujący musiał bardziej poruszać nogami. Dokonajmy więc tej zmiany w tym ćwiczeniu.

Przy ćwiczeniu 4 wyświetlanym w Zaprogramowanej Kontroli, przejdź do pierwszej POZYCJI i zmień wartość z 5 na 0, drugą z 14 na 17, trzecią z 15 na 20 i czwartą z 5 na 3. Powinno to skutecznie przesunąć dwa wyrzuty na backhand o jedną strefę na lewo, a dwa wyrzuty na forehand o jedną strefę na prawo. Zmusi to gracza do osłaniania całego stołu zamiast jedynie jego środka.  

Sprawdź to ćwiczenie poprzez nastawienie # Powtórzenia na 5. Sprawdź, czy rotacja ustawiona jest na rotację górną, a kąt głowicy na 2. Podnieś rakietkę i następnie kliknij przycisk Uruchom. Usłyszysz 3 sekundowy ciąg sygnałów dźwiękowych. Szybko zajmij pozycję przy swoim końcu stołu i przygotuj się na piłkę wyrzuconą na twój krótki backhand. Kiedy rozpocznie się wyrzucanie piłek, odbij je krótkim backhandem w strefie 11 i szybko przesuń stopy, aby osłonić długi forehand w strefie 5. Skocz do przodu, aby odebrać krótki forehand w strefie 15 i w końcu przesuń się na lewo i do tyłu, aby odebrać backhand w strefie 1. To powtórzy się jeszcze 4 razy. Podczas wykonywania ćwiczenia, zauważ miejsca lądowania i sprawdź, czy piłki naprawdę lądują w zaplanowanych strefach.

Po ostatniej piłce z piątego powtórzenia, # Powtórzenia wyniosą 0 i ćwiczenie automatycznie się zatrzyma. Momentalnie ustawi się ponownie na 5. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to zobaczysz, że piłki naprawdę lądują we wskazanych strefach -11, 5, 15 i 1. Teraz zmodyfikujmy ćwiczenie ponownie, aby zmienić Przegląd Ćwiczeń.

Przejdź z powrotem do Zaprogramowanej Kontroli i zmień 12 przy pierwszym poleceniu WYRZUĆ na 11; 4 przy drugim na 5; 14 przy trzecim na 15; a 2 przy czwartym na 1. Teraz zapiszmy ćwiczenie w skrzynce kontrolnej, przetestujmy tam ćwiczenie i zobaczmy, czy Przegląd pokazuje prawidłowe miejsca lądowania w zmienionym ćwiczeniu.

Zmień Ćwiczenie #33. Następnie naciśnij guzik Zapisz (Write). Pasek postępu pokazuje, że trwa zapisywanie i za mniej więcej sekundę, skrzynka kontrolna wyda sygnał i „33” pojawi się w prawym górnym rogu ekranu LCD.

33 potwierdza, że ćwiczenie zostało zapisane w miejscu pamięci zajmowanej przez ćwiczenie 33 na mikroprocesorze. Poprzednie ćwiczenie 33 zostało zastąpione. Przełącz skrzynkę kontrolną na tryb ćwiczeniowy i wybierz Ćwiczenie #33. Naciśnij guzik Test i powinieneś zobaczyć Przegląd pokazujący piłki lądujące kolejno w strefach 11, 5, 15 i 1. Naciśnij przycisk Start/Stop i pozwól, aby ćwiczenie zostało wykonane kilka razy, a także sprawdź, czy jest ono takie samo jak wtedy, gdy wykonywałeś je z Robo-Soft.

Przełącz skrzynkę kontrolną na tryb PC i powróć do Robo-Soft. Wybierz automatyczne połączenie (AutoConnect) z menu Urządzenie (Device), a Robo-Soft powinien ponownie połączyć się ze skrzynką kontrolną. Powinieneś łączyć się ponownie za każdym razem, gdy wychodzisz z trybu PC i później do niego wracasz. Po pomyślnym połączeniu, wybierz Ustaw Ćwiczenia na Fabryczne (Set Drills To Factory) z menu Urządzenie (Device). Po potwierdzeniu, że chcesz przywrócić te ćwiczenia, Robo-Soft przywróci wszystkie ćwiczenia do ustawień fabrycznych, co przywróci ćwiczenie #33 do poprzedniej jego wersji, zanim zostało zmienione.

W innym wypadku, jeżeli już dostosowałeś inne ćwiczenia i zachowałeś je w skrzynce kontrolnej, możesz odczytać plik z ćwiczeniem 33 z Pulpit>Newgy Robo-Soft>folder Domyślnie ustawione 64 Ćwiczenia (Desktop>Newgy Robo-Soft>Default 64 Drills). Wtedy tylko ćwiczenie 33 zostanie przywrócone do fabrycznych ustawień domyślnych i inne zmienione przez ciebie ćwiczenia pozostaną nienaruszone.

Następnie, zachowaj ćwiczenie na twardym dysku twojego komputera. Jeżeli zastosowałeś się do instrukcji instalacji, folder o nazwie Ćwiczenia Użytkownika (User Drills) został zainstalowany w folderze Robo-Soft na pulpicie. Wybierz Zachowaj Jako (Save As) z menu pliku. W oknie, które się pojawi, wpisz własną nazwę dla zmodyfikowanego ćwiczenia, jak np. Zmodyfikowane 33. Przenieś do folderu Ćwiczenia Użytkownika i zachowaj plik na twoim komputerze.

Kiedykolwiek będziesz chciał użyć tego ćwiczenia ponownie, po prostu przejdź do Plik> Otwórz (File>Open) i pojawi się okno dialogowe, przejdź do folderu Ćwiczenia Użytkownika, wybierz plik Zmodyfikowane 33 i ćwiczenie to wyświetli się w miejscu Zaprogramowanej Kontroli ponownie. Jeżeli chcesz mieć dostęp do ćwiczenia bez łączenia się z komputerem, po prostu zapisz ćwiczenie z powrotem w skrzynce kontrolnej i będzie ono dostępne w trybie ćwiczeniowym.

To zadanie przeprowadziło cię przez podstawowe funkcje Robo-Soft:

  1. Podłączenie Robo-Soft do skrzynki kontrolnej i sprawdzenie, czy połączenie zostało ustanowione.
  2. Odczytanie ćwiczenia ze skrzynki kontrolnej.
  3. Zrozumienie co oznaczają pojęcia: polecenie i wartości dla danego ćwiczenia.
  4. Modyfikowanie poleceń i wartości.
  5. Testowanie zmodyfikowanego ćwiczenia przez uruchomienie go z PC.
  6. Zapisanie ćwiczenia w skrzynce kontrolnej i potwierdzenie, że czynność zapisania się powiodła.
  7. Uruchamianie ćwiczenia z trybu ćwiczeniowego i obejrzenie, jak Przegląd może zostać zmieniony.
  8. Ponowne podłączenie Robo-Soft do skrzynki kontrolnej.
  9. Przywrócenie ćwiczeń do domyślnych ustawień fabrycznych.
  10. Zachowanie ćwiczenia jako pliku z ćwiczeniem na PC.
  11. Otwieranie ćwiczenia z PC.

Istnieje wiele niuansów dotyczących zapisywania ćwiczeń w Robo-Soft. Proszę korzystać z tworzenia i eksperymentowania z oprogramowaniem. Można się wiele nauczyć poprzez analizowanie oprogramowania dla 64 ćwiczeń, które znajdują się w robocie. Mogą być one modyfikowane w celu dopasowania do twoich potrzeb i nowe ćwiczenia mogą być tworzone od początku.

Nasz system jest dosyć wszechstronny i może tworzyć ćwiczenia, których nie może tworzyć żaden inny robot. Ćwiczenia mogą być tworzone w taki sposób, aby podnosić trudność na każdym poziomie gracza od początkującego do eksperta. Jeżeli chcesz, wymieniaj się plikami z ćwiczeniami z twoimi przyjaciółmi i próbuj ćwiczeń, które oni stworzyli.

Jeżeli jesteś trenerem, niech twoi uczniowie zaopatrzą się w cyfrowego robota Robo-Pong i wyślij im listę ćwiczeń do wykonania na zadanie domowe pomiędzy lekcjami z nimi. Możliwe jest nawet trenowanie na odległość poprzez wysyłanie uczniom plików z ćwiczeniami i odsyłanie przez nich video z treningiem przy pomocy Robo-Pong. Gdy umiejętności ucznia zwiększają się, można ciągle podnosić poziom poprzez coraz trudniejsze ćwiczenia.

 

WAŻNE UWAGI (WSZYTKIE MODELE)

OSTRZEŻENIE: Punkty te są ważne dla prawidłowego użytkowania. Niezastosowanie się  do tych punktów może spowodować uszkodzenia robota lub doprowadzić do jego niewłaściwego funkcjonowania.  

  1. Podczas przymocowania przewodu łączeniowego od spodu skrzynki kontrolnej, zawiń kabel wokół metalowej podpórki wspierającej skrzynkę kontrolną, tak jak przedstawiono na RYS.20. Ułatwi to napięcie kabla i zapobiegnie jego poluzowaniu się. Niezastosowanie się do tego polecenia może doprowadzić do nieprawidłowego funkcjonowania robota i/lub całkowitego rozłączenia się skrzynki kontrolnej od robota.  
  1. Zanim podłączysz robota do zasilania, upewnij się, czy posiadasz odpowiednią przejściówkę pasującą do gniazdek znajdujących się tam, gdzie robot będzie używany. Sprawdź również, czy transformator poradzi sobie z natężeniem prądu elektrycznego, jakie powstanie po podłączeniu robota.
  2. Nie używaj na plastikowe części tego robota smarów ani rozpuszczalników na bazie ropy naftowej. Takie substancje mają działanie żrące na plastik i spowodują uszkodzenie struktury części plastikowych. Użycie takich substancji unieważnia gwarancję i/ lub zmienia sposób postępowania w ramach obsługi klienta.
  3. Roboty 2050 i  1050 wyposażone są w specjalne zabezpieczenie ostrzegające, gdy nastąpi  zakleszczenie piłeczki. Skrzynka kontrolna będzie wydawała przenikliwy dźwięk i zamknie podajnik piłek, gdy tylko wykryje zakleszczenie piłki! Ekran LCD wyświetli również alarm informujący o zakleszczeniu piłki. Nie należy się przejmować –maszyna działa w taki sposób, w jaki została zaprojektowana. Zamknięcie zapobiegnie zniszczeniu przekładni i silnika w podajniku piłek.

Rozwiązanie jest zazwyczaj bardzo proste. Należy wyłączyć skrzynkę kontrolną oraz poruszyć piłkami w kanale centralnym, gdzie są one wkładane do maszyny. W szczególności, należy zidentyfikować piłki, które utknęły w mechanizmie podnoszącym piłki w podajniku. Jeżeli poruszenie piłek nie rozwiąże problemu, oznacza to że problem ma miejsce wewnątrz robota.

Aby sprawdzić wnętrze robota, usuń piłki z pojemnika na piłki i kanału centralnego, a następnie usuń główną część robota poprzez poluzowanie dwóch nakrętek skrzydełkowych i pociągnięcie głównej części robota do góry. Po usunięciu przedniej pokrywy (RYS.21), poszukaj piłek, które są pęknięte, wgniecione, zbyt duże lub nie są okrągłe. Aby sprawdzić okrągłość piłek i ich prawidłowy rozmiar, przeczytaj uwagi na str. 35, wyjaśniające użycie blokad piłek i odnieś się do RYS.11. Pozbądź się wszystkich złych piłek.

  1. Używaj piłek z trzema gwiazdkami lub piłek Robo-Balls Newgy, aby uzyskać najlepszy rezultat. Większość zatwierdzonych piłek 1-, 2- lub 3-gwiazdowych z innych firm będzie również prawidłowo działała. Unikaj tanich piłek bez gwiazdek i piłek niezatwierdzonych, zwłaszcza takich z nierównymi szwami. Zużyte piłki działają najlepiej. Używaj piłek 40 mm, nie używaj 38 mm, 44 mm, ani żadnych rozmiarów innych niż 40 mm.
  2. Przechowuj urządzenie tylko w domu. Nie pozostawiaj robota ani skrzynki kontrolnej na zewnątrz. Unikaj pozostawiania go w ciepłym samochodzie lub bagażniku. Plastikowe części mogą się powyginać, porysować, lub stopić jeżeli będą wystawione na działanie ekstremalnie wysokiej temperatury. Nie używaj robota na piasku. Piasek zetrze plastikowe powierzchnie.
  3. Podczas obniżania tac odbioru piłek w robocie 2050, nie pozwól, by tacy upadły. Obniżaj je delikatnie.
  4. Nie używaj rakietek z papierem ściernym w twoim robocie. Piasek na papierze ściernym może odpaść i dostać się do środka robota, gdzie może zetrzeć powierzchnie plastikowe i spowodować zakleszczenie piłki lub inne problemy.
Podziel się swoim komentarzem z innymi
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij